Na Kickstarter po víkendu dorazí nejambicióznější český deskoherní projekt, epické RPG Euthia: Torment of Resurrection od mladých českých tvůrců Tadeáše Spousty a Markéty Bláhové. Pro naši redakci se jedná o projekt, který už dobře známe, dlouho ho sledujeme a hráli jsme několik verzí hry. I proto jsem si s Tadeášem začal přes Google Docs (doba osobnímu kontaktu zrovna nepřeje) povídat o jejich chystaném kroku.

  • Proč jste se rozhodli, že vytvoříte novou verzi Euthie?

Původní plán byl vytvořit rozšíření k původním Legendám země Euthie, dokonce jsme na něm půl roku pracovali. Ale stále víc se k nám dostávaly reakce hráčů, kteří hru, respektive její mechaniky chválili, ale zároveň zmiňovali, že by šlo hodně věcí vylepšit. Tento zájem o hru jsme mohli uspokojit dotažením rozšíření. Ale kromě toho, že by se v ČR nezaplatilo, jsme si uvědomili, že v zahraničí by tehdejší grafická stránka hry měla mezi novými hrami jen malou šanci na úspěch. Tehdy nám došlo, že vlastně chceme jít na Kickstarter a pro ten musíme všechno vylepšit. V tu chvíli nás zachvátila panika, protože na to bylo třeba sehnat nejen hromadu peněz, ale hlavně tým lidí, kteří by měli zájem s námi tvořit.

  • Při tvorbě staré verze jste jistě získali řadu zkušeností. Jaká z nich pro vás byla nejdůležitější?

Nejpoučnější pro mě bylo zjištění, že když chce člověk něčeho pořádného dosáhnout, nesmí se snažit dělat všechno sám. Je třeba hledat lidi, se kterými si rozumíte a sdílíte s nimi představy a cíle. Z mého pohledu je klíčové najít profesionály na činnosti, které sami neumíme.

  • Jak se připravuje hra na Kickstarter?

Pomalu, všechno trvá. Pokud víš, co děláš, tak asi o něco rychleji, ale příprav před startem kampaně na Kickstarteru je enormní množství. Nikdy předtím jsem si nedokázal představit, že je možné něco takhle šíleně hrotit. Ještě jsme nic nevybrali, takže nebudu dávat definitivní rozumy, ale pokud někdo plánuje jít se svým projektem na tenhle server a uspět, tak má dvě možnosti: buďto musí vše dva roky zkoumat a studovat, nebo si musí najít někoho, kdo projekt celým procesem provede. Já sledoval Kickstarter asi 3 roky, z toho poslední 2 roky fakt naplno. Každý den jsem koukal po projektech, hledal tipy o tom, jak se připravují úspěšné kampaně a co musíme vědět, než tam přijdeme. Kickstarter je marketingová platforma, z pouček, rad a tipů by šlo udělat seriál na pokračování. Existují firmy, které dokážou pomoct, Kickstarteru obecně rozumí, ale využitelné to je jen tehdy, pokud opravdu znají danou oblast, v tomhle případě deskové hry. Protože na Kickstarteru je pro každý typ produktu třeba dělat úplně něco jiného, k úspěchu při komunitním financování prostě potřebujete znát danou komunitu, jak funguje a co požaduje.

  • Kolik lidí se projektu věnuje?

Aktuálně naplno 4 lidi, ale dalších 8 lidí je velice aktivních v různých doplňkových oblastech (modelování figurek, ilustrace, tvorba videoobsahu apod.). Pokud myslíš i širší komunitu, třeba lidi, kteří nám celkově pomáhají a testují hru, jsou to desítky dalších.

  • Jak plánujete řešit výrobu hry? Co české továrny, jsou konkurenceschopné?

Výrobu hry jsme původně chtěli zajistit v ČR, ale bohužel zde není moc možností pro výrobu plastových figurek, které jsou dnes na trhu tak žádané. Proto jsme se rozhodli hru vyrábět u společnosti Eastar GM (Čína), která má velmi dobré reference z hlediska kvality produkce. Cenově to vychází asi o třetinu lépe než v ČR, ale samozřejmě s dopravou a proclením to nakonec vyjde jen o trochu lépe. Výhoda je ovšem ve flexibilitě a rychlé komunikaci. V Číně se nám věnuje člověk, který odpovídá během několika hodin na dotazy a doopravdy se stará o to, aby vše klapalo.

  • Jak se nová verze liší od původní hry?

Lepší je možná začít od toho, co obě verze hry sdílí. Zůstaly 3 základní akce (těžba, obchod a boj), k nim se ale přidaly akce zdarma (vybírání pokladů, plnění úkolů a návštěva elementálů). Zachovali jsme i Gaary, kostka utrpení se změnila na požehnání bohyně Shii. Všechno ostatní doznalo velkých změn, nejen graficky, ale hlavně funkčně. Vyřešili jsme mnoho sporných míst v pravidlech a zjednodušili co se dalo, ale vedle toho jsme přidali obrovské množství možností, nad čím ve hře přemýšlet a jaké si zvolit strategie. Je to prostě hodně nová hra.

  • Budete hru dodávat do e-shopů a kamenných obchodů?

Zlomové datum je 5. května (pozn. red.: tehdy začíná kampaň na Kickstarteru) a pak se uvidí. Máme teď hlavní cíl, a to je připravit se co nejlépe na tuhle kampaň. To, co bude pak, se bude vše odvíjet od úspěchu prvního dne kampaně.

  • Budou v rámci kampaně nějaké KS Exclusive materiály?

Nebudou KS Exclusive v pravém slova smyslu, ale přidat se ke kampani bude mít spoustu výhod. K těm exkluzivitám bych ještě chtěl doplnit, že jsem osobně ustoupil od toho dělat něco speciálního a říkat, že už to jinde neseženete. Tvůrce se tím totiž hodně zavazuje a já osobně jako zásadový člověk v tom vidím spoustu starostí a nervů navíc. V kampani na KS budou různé bonusy, které půjdou sehnat i po skončení kampaně, ale za úplně jinou cenu. Příklad: základní hra bez plastových figurek vyjde v kampani na 79 USD, mimo kampaň bude stát přibližně 105 USD (přesná cena záleží na počtu odemčených Stretch Goals). Cenu pro pořízení hry v kampani jsme hodně srazili, aby ta finanční úspora byla znatelná a podporovatel byl odměněn za důvěru a podporu. Pro ty, kteří nás podpoří v prvních 24 hodinách kampaně, máme bonus navíc, figurku gryfa s vlastní kartou a dílkem mapy.

  • Bude hra tentokrát mířit i na zahraniční publikum? Máte nějaké plány, jak ji chcete na mezinárodním trhu propagovat?

No jasně, Kickstarter je hlavně pro Američany. Evropani tam sice také chodí, ale mnohem méně a často tu platformu ani neznají. Propagace je zase na delší povídání, ale ve zkratce je to celé o tom vyrobit kvalitní prototyp s prověřenými pravidly a poslat ho renomovaným médiím do zahraničí, aby připravily mediální podporu (recenze, představení). Tahle videa stojí dost peněz, všichni tvůrci si za ně nechají zdánlivě královsky zaplatit, ale zjistili jsme, že jejich služby nejsou zdaleka tak drahé, jak na první pohled působí. Cena za jedno takové video se pohybuje mezi 500 a 1 000 USD (12 500–25 000 Kč), ale jedno video rozhodně nestačí. Jenže když jsme si, v domnění, že je to drahé a zvládneme to sami, zkusili něco podobného vytvořit sami, zjistili jsme, jak neskutečně náročné je vytvořit takové video. Druhá věc, bez které se neobejdeš, je mít projekt na sociálních sítích a sdílet různé info a obrázky o hře do deskoherních skupin po celém světě. Je prostě třeba budovat povědomí o hře a komunitu, která je pro tvůj projekt nadšená. O tom je vlastně komunitní financování, vytvořit a nadchnout komunitu, aby ti pomohli vydat vlastní hru. Další peníze na marketing sebere placená propagace na Facebooku, ta sice sežere klidně pár set tisíc (aby měla smysl), ale pak funguje výborně a opravdu oslovíš spoustu správných lidí.

  • S kým hru testujete? 

Euthii testujeme hlavně v úzkém týmu s Markétou, Alladjexem a přáteli. Vývoj konzultujeme po testovacích partiích, bavíme se o tom v týmu, ale největší přínos pro nás má Alladjex. Když chcete vyvíjet hru, je potřeba jich znát mraky, a v tomhle já mám mezery. Alladjex je ale doplňuje a dokáže poradit jednoduchá řešení. Já sám se snažím být ke svému výtvoru co nejkritičtější, nebýt slepý vůči očividným chybám a zpochybňovat sám sebe a svoje nápady.

  • Inspirovali jste se nějakou jinou, ať již počítačovou nebo deskovou hrou či třeba knihou nebo filmem?

První edice hry vycházela z různých PC her jako Diablo, Baldur’s Gate, TES, Gothic a Heroes of Might & Magic, ale tahle nová edice se strašně přiblížila Heroes of Might & Magic 3. Sice chybí stavění hradu a souboje velkých armád, ale celková atmosféra a pocit z hraní Euthie lidem tuhle famózní strategii hodně připomíná, vracíme se všichni do dětství, kdy jsme HOMAM 3 pařili na hotseatu. Z tohoto pohledu mám z projektu neskutečnou radost, je to splněný sen!

  • Na rozdíl od první verze hry se má objevit nová postava, povíš nám o tom víc?

Taesiri se objevila už v limitované edici původní hry v kampani na Hithitu, ale kompletně se musela předělat. Stále platí, že je to jedna z těch „zlých hrdinek”, jejíž herní strategie je jiná než u ostatních postav, Taesiri totiž ráda zabíjí hrdiny. Když už se bavíme o dalších postavách, ve Stretch Goals máme připravenou ještě šestou. Je to trpasličí válečník specializující se na zbraně a štíty. Vývoj jedné postavy zabere třeba čtvrt roku a stejně se pak při testování ještě upravuje. Je to fakt strašně pracné, protože se snažíme, aby každá postava byla diametrálně rozdílná, ale pořád vyvážená a ne příliš silná.

  • V nové verzi se údajně zaměřujete na lore, jak přesně bude příběhové podhoubí hry vypadat?

Ve hře samotné texty stále nejsou, ale máme sepsaných cca 50 stran příběhů – jak pozadí světa Euthie, tak pozadí příběhů postav – prý z toho pak uděláme knížku. Dělám si legraci, ale krátký film vlastně nezní tak špatně…

  • Kterého hrdinu máš ty osobně jako vývojář nejradši?

Já jsem zapřísáhlý kouzelník, takže Maeldura. Možná mě baví jeho vrhání ohnivých  koulí, možná teleportace, ale obecně mě prostě baví magické postavy. Na druhou stranu jsem s každou postavou prošel zdlouhavým vývojem, takže je mám rád všechny.

  • Vyhlížíte do budoucna i nějaký jiný projekt, nebo se zatím soustředíte jen na Euthii?

Teď se soustředíme na Euthii, to ani jinak nejde. Já už půl roku pracuju 14–16 hodin denně. Bohužel to nejde jinak, ale do budoucna se to snad změní. Dali jsme se dohromady s Tomášem Holkem, který dělá již skoro 3 roky na svojí hře, již máme v plánu společně vydat. Výborně jsme si sedli jako lidi a jsme oba stejně zapálení šílenci. Myslím, že až budeme dělat společně nějakou třetí hru, tak to bude pecka. Už takhle mám strašně super pocit z té jeho hry a těším se, až ji budeme moci představit širší veřejnosti.