Toho dne se zvířátka rozhodla, že už mají tyranie dravců dost. Ať už militantní kočky vedené Markýzou z Kocourkova nebo zkostnatělí orlí feudálové, nadvláda predátorů znamenala jen útrapy a bolest. A svoboda se nedá koupit, musí se vybojovat. V křoví pod starým jilmem se uskutečnila první schůze Aliance. Zajíci, veverky a další přísahali věrnost revoluci, jejíž plameny měly již brzy rozpoutat válku, jakou Lesní říše nepoznala již dlouhá staletí…

Root
Autor Cole Wehrle
V ČR distribuuje Fox in the Box
Počet hráčů 2–4 hráči
Časová náročnost 60–90 minut
Vhodné od 10 let
Jazyková závislost Česká pravidla, české texty na komponentech
Rok vydání 2018
Pořadí na BoardGameGeeku 18. (válečné), 39. (strategické), 45. (celkově)
Mechanismy Ovládání území, odlišné schopnosti hráčů, asymetrie, programování akcí, pohyb po území

Autor Rootu, Cole Wehrle, má za sebou velmi kvalitní kousky Pax Pamir a John Company. David Hanáček z Fox in the Box má rád Paxy a John Company. David Hanáček má taky rád wargames a líbí se mu asymetrické hry. A tak se rozhodl, že českému publiku přinese Root v češtině.

Abyste věděli, s čím máme co do činění, tady máte krátký náhled do skříňky Rootu, kde se to blyští trofejemi z prestižních deskoherních anket. Takže ceny Golden Geek za rok 2018, výhra Rootu v hlavní kategorii Hra roku, další výhry v kategoriích Výtvarné zpracování, Inovativní hra, Tematická hra, nominace v kategorii Strategická hra, nominace v kategorii Rozšíření (Rozšíření říčního lidu). A teď k Dice Tower Awards: Hra roku a Hra od malého vydavatelství. Byla vůbec šance, aby se mi Root nelíbil?

Upřímně? Rovnou řeknu, že ne. Ten nápad (čtyři strany konfliktu s výrazně odlišnými schopnostmi a dokonce pravidly) mě odrovnal hned, jak jsem o něm slyšel. K tomu přičtu neokoukaný vizuál a bylo zaděláno na hit jako kráva! Zvídavou duši ve mně ale zajímalo, jestli a jak to bude fungovat. Vyladit něco takového zní totiž jako úkol pro kvantový počítač.

Takže jaká je situace v Lesní říši? V základní hře tu máme čtyři strany konfliktu. Na zdroje bohatou a všudypřítomnou Markýzu z Kocourova. Pevný řád vyznávající vznešené Orly, kteří se postupně rozjíždějí, ale musí si dávat pozor na sabotáže svých plánů. Ve stínech skrytou Alianci, která postupně získává stoupence, aby v pravou chvíli převrátila část mapy vzhůru nohama. Čtvrtý do party, osamělý Tulák, vandruje krajinou a svými pletichami pomůže tu jedné frakci, tu druhé výměnou za užitečné předměty.

Root se dá označit jako gateway wargame, neboť má některé z typických prvků wargames: souboj, kostky, pohyb jednotek po mapě, ale k tomu i další mechaniky, které ji činí přístupnější mainstreamovému publiku. Místo ošklivých žetonků jsou tu navíc roztomilá zvířátka, takže ke hře můžete přilákat i zástupkyně něžného pohlaví. Partie se odehrává na mapě, na které se střídají mýtiny tří typů pospojované cestami, na mýtinách lze stavět a bojovat. K velké části aktivit při hře jsou používány karty. Ty na sobě mají barvu/symbol jedné ze tří barev mýtin (+modrý žolík) a jejich odhazováním a vykládáním se aktivují různé herní efekty. Souboje, mapu a karty jsme prošli, co dál musíte zmáknout pro úspěch ve hře? Mno, tady právě záleží na tom, za koho hrajete! Radši si to rozebereme postupně.

Kočka má svoji herní desku plnou budov, které by ráda rozmístila na mýtiny. Stavěním budov získává vítězné body, s budovami může verbovat bojovníky, vyrábět předměty a získávat dřevo pro stavbu dalších budov. Má obří armádu, která na začátku hry okupuje téměř všechny mýtiny. Její nevýhodou je, že má pouhé tři akce na kolo, takže si musí dobře rozmyslet, zda někoho vyzývat na souboj (nedejkotě ještě někam pochodovat), nebo radši rozjíždět ekonomiku stavbou budov či rozšiřovat svoje řady verbováním. O kočkách se dá říct, že jsou to budovačky enginu snažící se o zadusení soupeřů, které umí efektivně držet na uzdě.

Orlíci sokolíci jsou mistři v plánování, jejich klíčovým mechanismem je programování akcí. V každém kole si svůj výnos (posloupnost akcí, které musí odehrát na odpovídajících mýtinách) rozšíří o jednu až dvě karty a pak ho spustí. V ten moment plní jednu akci za druhou (verbování, pohyb, bitva a stavba) na mýtinách dle karet přiřazených k jednotlivým akcím výnosu. Tento princip je dvousečný, Orli se sice s přibývajícími koly rozjíždí jako zběsilá mašina na akce, jenže je čím dál těžší výnos dodržet. A jakmile nelze jednu jedinou akci splnit, nastane chaos, na frakci dopadne postih a začíná posloupnost akcí stavět od píky. Ptáci bodují tím, že si staví hřady, resp. za postavené hřady na konci kola. Orli se šíří jako mor, množství jejich akcí začne v pozdějších fázích hry téměř převyšovat akce všech ostatních frakcí dohromady, ale jejich zásoba bojovníků je o něco menší než u Markýzy.

Záškodníci z Aliance jsou přeborníci v guerillovém boji, sem tam vykouknou na mýtině a nechají tam svůj žeton Sympatie, ale jinak vypadají, že žádnou hrozbu nepředstavují. Jenže podcenit je může být poslední chyba, kterou vaše frakce udělá. Kde je žeton Sympatie, tam může vypuknout vzpoura (odstranění všech nepřátelských komponent z mýtiny a stavba alianční základny), tam, kde žeton není, může rychle přibýt. Klíčovým prvkem hry v podání Aliance je balíček Stoupenců, kam si můžete sami přidávat karty, abyste pak mohli obsazovat mýtiny, šířit Sympatii a provádět vzpoury. Do tohoto balíčku přidávají karty i ostatní hráči, když se přesunují na mýtinu se žetonem Sympatie, případně když Alianci rovnou šikanují (odstraňují komponenty) – taková zpráva o útlaku se rychle šíří a přihrává tak rebelii nové stoupence. Rozjezd Aliance je pomalejší, ale v pozdějších fázích hry je její hlas o to zvučnější, svoje body sbírá za umisťování žetonů Sympatie, ale svými bojovníky musí šetřit, na mapě jich nikdy neběhá moc.

A nakonec osamělý Tulák, jediná, osamělá figurka. Jeho specifická pravidla jsou natolik odlišná, že by vydala na samotné rozšíření. Hraje totiž v podstatě na všechny strany, nemá jasně danou vlastní agendu, spíše se snaží hru balancovat tak, aby se nikdo neutrhl ze řetězu, případně si z někoho udělá jasný cíl a pak rozebírá nebohou frakci na molekuly. Pohybuje se nejen po mýtinách, ale i po přilehlých lesích, v jednu chvíli tedy může představovat hrozbu hned pro několik mýtin najednou, aniž by na jedné z nich stál. Svoje akce hraje pomocí předmětů. Ty získává průzkumem ruin, případně výměnou za kartu od ostatních hráčů (předměty vyrobené ostatními frakcemi může používat pouze Tulák). Může bojovat, ale mýtinu obsadit neumí. Body získává za průzkum ruin, plnění úkolů, pomoc spřáteleným frakcím a, jako všichni, odstraňování žetonů ostatních frakcí.

Všechny frakce usilují o získání 30 bodů a tím o vítězství ve hře. Mimo tento klasický způsob lze vyhrát ještě na dominanci (přestanete si počítat body a místo toho musíte na začátku svého tahu ovládat všechny mýtiny zvolené barvy), Tulák se může přimknout k jednomu hráči (pouze při hře ve čtyřech) a vyhrát spolu s ním. Body lze obecně získávat za výrobu předmětů a odstraňování žetonů jiných hráčů z mýtin, každá frakce pak ještě svým specifickým způsobem (stavba budov, zisk na konci kola za umístěné hřady, šíření sympatie, plněním úkolů a průzkumem ruin).

Na začátek je pravidel, které je třeba vstřebat, poměrně dost. V prvních partiích budete nejspíše tápat. Ač pravidla jsou pochopitelná a k ruce máte ještě něco jako rejstřík pojmů a herních situací, tahle hra prostě není jednoduchá rodinka a vyžaduje zkušené publikum. Nebojte se ale, vše, co na začátku vypadá nepochopitelně, do sebe krásně zapadne a začne dávat smysl. V tu chvíli se před vámi začne plně rozvíjet potenciál a promyšlenost celé hry. To, jak vyladěně působi zdánlivě velmi nevyvážené frakce, je jedním z největších pozitiv hry, protože vám to dává rozmanitost, jenž není na úkor férovosti.

Boj se v Rootu provádí pomocí kostek, ale než pro to hru šmahem odsoudíte, počkejte si na dodatečně vysvětlení. Kostky mají hodnoty od 0 do 3, takže žádné velké rozdíly nehrozí. Navíc je počet zásahů limitován počtem bojovníků, takže se dá riziko neúspěchu předem snížit odpovídajícím počtem útočníků či naopak obránců, kteří mají pohlídat vaše těžce dobyté pozice. Další prvek náhody jsou karty, pokud si doberete nevhodné kousky, moc toho s nimi nenaděláte. Ale i tak můžete uspět, každá frakce se s nepřejícnou štěstěnou na karty umí poprat.

K vyladěnosti se váže jedna z důležitých vlastností Rootu: Interakce s ostatními hráči. V Rootu se pořád s někým potkáváte, utkáváte, dochází k přetahované o mýtiny, vystrkování jiných frakcí z mapy. Pokud vám tohle vadí, Root bohužel není pro vás, tahle hra prostě chce, abyste se spolčovali proti jiným hráčům, drželi se vzájemně v šachu, jinak se díky efektu sněhové koule někdo rozjede natolik, že už nebude k zastavení. Root vás naučí nebrat si vše osobně, ten útok z minulého kola nebyl nic osobního, to jen tahle mýtina ve vašich rukou představovala nebezpečí pro rovnováhu hry. Takže se nevrhejte bezhlavě do odvety, vaše pomsta musí vyzrát. Právě nutnost vzájemné interakce tvoří jeden z nejzábavnějších prvků hry, bez ní to v podstatě nejde. Pro některé hráče to bohužel může znamenat červenou kartu a důvod, proč Root nedocení a nevychutnají si ho.

Jakmile naučíte své široké okolí (a počítejte s tím, že budete Root cpát všem na potkání) pravidla, bude vám každá partie krásně odsýpat (i když pozor, analytická paralýza tu číhá za každým rohem, tedy tahem), budete s nadšením střídat jednu frakci za druhou, snažit se překonat svoje konkurenty a slavně zvítězit. Bavilo mě vyhrávat (mockrát to nebylo, ehm), bavily mě i partie s pro mě hořkým koncem. Na konci každé takové jsem si jen pěkně sebekriticky přiznal, co jsem pokazil, a zároveň pokrytecky hodil polovinu a více viny na ostatní hráče, kteří vítězi nedostatečně zatápěli.

Díky asymetrii a rozmanitým možnostem je sice Root náročnější pro první hraní, ale na druhou stranu (a to je podle mě důležitější) se jen tak neohraje. Neexistuje žádná ultimátní strategie, průběh každé partie je jiný, hodně záleží na tom, kdo hraje za kterou frakci, při hře v méně než čtyřech hráčích je klíčové, které frakce jsou ve hře a které chybí. A když vám to bude málo, v Rozšíření říčního lidu získáte ještě další hosty na tenhle strategický bál: ještěry a vydry plus dalšího Tuláka

Moje dosavadní zkušenosti s wargames zahrnovaly partie Star Wars: Rebelie, Twilight Imperia a Rising Sun, klasikami jsem zatím zůstal nepolíbený. Root proto hodnotím rozhodně jako nováček žánru než jako ostřílený harcovník. To, co se přede mnou v režii Rootu odehrávalo na stole, byly ovšem nesmírně chutné strategické orgie. Skvěle promyšlená hra s chytlavou hratelností, vypiplanými mechanismy, které zároveň nenutí hráče ponořit se do příliš velké hloubky, prostě hra, která pobaví, nadchne, představuje výzvu a umí odměnit za dobře vykonanou práci. Není to hra pro každého, kdo si ji chce užít, musí investovat čas a energii, aby pronikl až k jejímu kouzlu. Někomu by se nemuselo líbit až pohádkové zasazení a stylizovaná grafika. Já mezi takové lidi ale nepatřím, mně se Root vizuálně trefil do noty.

Nebudu to natahovat, stejně jste od začátku tušili, co si o tomhle celosvětovém hitu myslím. Ač bývám někdy rád v opozici, tady se budu držet hlavního proudu. Myslím si, že Root si zaslouží pozornost každého, kdo má rád propracované hry s vysokou mírou interakce, pozornost každého, kdo neváhá si vyhrnout rukávy a pustit se do krvavé řežby o pozice na mapě. Vždyť tahle situace v Lesní říši musí být jednou provždy vyřešena!

VERDIKT
Root je přístupná exkurze do světa wargames, která vás uzemní svojí asymetrií s parádně vyladěnou vyvážeností, pohledným vizuálem a skvělou hratelností. Pokud si říkáte zkušení deskohráči, měli byste tenhle kousek aspoň vyzkoušet.