Vítejte u druhého dílu článku (1. díl) o populárních herních mechanismech ve stolních hrách. Dnes navážeme abecedně tam, kde první díl skončil. Znovu platí, že v uvádění příkladů začínám hrami nejznámějšími a končím vlastními doporučeními. Opět se jedná o seznam dle anglických termínů s bližším vysvětlením a několika příklady. Zasedněte do lavic, hodina deskovědy začíná.

 

Pattern Recognition (rozeznávání vzorů)Mechanismus typický pro postřehové hry. Jde o to být první hráč, který rozezná nějaký vzor, jenž se na herní ploše vytvořil (pravděpodobně vlivem náhody), a díky tomu získat body či jiné herní výhody. Např. Dobble, Duch, SET a jako moje doporučení originální party hra Pix. A ještě jednou Dobble, který doporučuju jako optimální volbu, pokud je sběratel rozhodnutý vlastnit jen jednu postřehovou hru.

Pick-up and Deliver (sebrat a doručit)Populární mechanika u eur, kdy součástí herního mechanismu je, že hráčovy figurky musejí někde nabrat nějaké herní prostředky a někam jinam je doručit, čímž se ve hře posouvají dál. Např. Záchranáři, Zakázaná poušť, Keyflower, Lords of Xidit, Istanbul.

Player Elimination (eliminace hráčů) Troufám si říct, že se jedná o poslední dobou poněkud nepopulární mechanismus, kdy během hry postupně hráči vypadávají, až vítězná podmínka určí jednoho nebo více vítězů. Ve správné polo-opilé partě může být sranda se navzájem likvidovat, ale obecně není dobře někoho vyřadit ze hry, pokud se má ještě vléct hodinu a víc a dotyčný může už jen pasivně sedět. Např. Bang!, Milostný dopis (kde ale čekáte jen pár minut), Vládce Tokia, Břink!, Tsuro, Lovci noci nebo z poslední doby Discover.

Point to Point Movement / Area Movement (pohyb po oblastech / pohyb z uzlu na uzel)  – Velmi častý mechanismus u her, které obsahují herní plán. Ten je pak rozdělený na nějaké oblasti a součástí herních mechanik je to, že hráči přesouvají svoje figurky z jedné oblasti do jiné, aby je ovládali nebo z nich získávali herní výhody. Např. Pandemic, Břink!, Thebes, K2, Smallworld, Istanbul nebo Fallout.

Push Your Luck (pokoušení štěstěny)Oblíbený mechanismus pro vytváření napětí kolem stolu. Hráči typicky opakují nějakou činnost s nejistým výsledkem (např. otočení karty), kdy typickým vyústěním je získat o trochu víc, nebo přijít o všechno. Jde prostě o to, jak daleko má kdo nervy zajít. A ačkoli by se takový výsledek mohl zdát o náhodě, ve finále jde o schopnost svá rizika správně zvážit s ohledem na to, co se ve hře již stalo, např. jaké karty už šly. Příklady her: Diamant, Port Royal, Karty mrtvého muže, Celestia, Costa Rica, Settlers: Aztékové.

Rock-Paper-Scissors (kámen nůžky papír)nemyslí se tím prosté „stříhání si KNP” (i když i to se v moderních deskovkách kupodivu zjevuje), ale jakýkoli koncept tří entit, které se navzájem poráží stejným způsobem jako kámen, nůžky a papír ve školkové hře. V rámci herních mechanismů jde pak o mezihráčskou psychologii, co kdo zvolí. Např. DungeonQuest, Lagoon – land of druids nebo Dojo, v němž si hráči doopravdy stříhají.

Role Playing (hraní rolí) Správné vychutnání hry stylem RPG chce víc než jen chápat pravidla (která v případě moderních RPG vlastně ani nebývají tak složitá), musíte se vcítit do postavy, její historie a povahy a skutečně nehrát jen hru, nýbrž svou roli v ní. Je to právě tíhnutí k roleplayingu a příběhu vs. tíhnutí k herním mechanismům a strategiím, co často dělí deskovkáře na dva velké (byť místy rozmazané) tábory. Např. Mage Knight, Panství hrůzy, Superšpion, Mice and Mystics, Plyšová hlídka.

Roll / Spin and Move (hoď a popolez) Deskovkářský mudla si bude myslet, že právě toto je jediná možnost, kolem které hru postavit, protože zná Člověče nezlob se, Monopoly a Dostihy. Zkušený deskovkář zase ví, že málokterý mechanismus je takto frustrující, když kostka nepřeje. Ale s trochou nových nápadů se dá i z roll-and-move udělat pěkná hra plná skutečných hráčských rozhodnutí. Např. Escape: Curse of the Temple, Velbloudí dostihy, Merchants of Venus, Marrakech.

Route/Network Building (budování sítě) V těchto hrách na plánu postupně vzniká propojená síť cest mezi předtištěnými uzly, kdy jsou hráči odměňování za to, jak dobře a efektivně postavili svou síť vzhledem ke svým cílům. Zdaleka nejznámějším zástupcem je Ticket to Ride, ale dalšími příklady jsou i Vysoké napětí, Keyflower, Clans of Caledonia, Steam, Taj MahalRelic Runners a dokonce se výstavba sítě vyskytuje i v dalším zvučném jméně, Catanu.

Secret Unit Deployment (tajné rozmístění jednotek)Lehce bizarní název pro mechaniku se skrytým pohybem figurek, tedy všechny ty naháněčky. Někdy jde o to, že se některá postava nepohybuje po plánu pomocí figurky, nýbrž jen zápisníku/karet, a jiné postavy ji honí, jindy jde o figurky fyzicky na plánu, které jsou ovšem rozlišeny jen z jedné strany či zespod a hráči nemají představu, která je která. Ve wargames se tímto jevem často simuluje „fog of war”. Honba za Prstenem, Běsnění Drákuly, Scotland Yard, Lord of the Rings: The Confrontation.

Set Collection (sbírání sad) Velmi populární pod-mechanismus širokého žánru her, protože nabízí zajímavé taktické možnosti. Většinou se jedná o karty či žetony, které hráč fyzicky bere z plánu a shromažďuje u sebe, a bodovací pravidla zapřičiňují, že (obzvlášť v závěru hry) je hodnota tohotéž žetonu pro jednotlivé hráče diametrálně jiná dle toho, jak žeton doplní dosud nasbíranou sadu. Tím mechanismus přidává i rozhodování, zda má cenu některé žetony brát JEN proto, aby je nedostal někdo jiný. Azul, Doba kamenná, Champions of Midgard, Explorers of the North Sea a výborný Ra.

SimulationSimulační hry se soustředí na jistý zážitek z reálného světa, který se snaží co nejvěrněji… simulovat. Většinou jde o pohlcení příběhem (nebo aspoň herním zážitkem) a pravidla hry přizpůsobená tomu, co se v simulované situaci skutečně děje. Advanced Squad Leader, Detektiv, Captain Sonar či hutná atmosférická This War of Mine.

Simultaneous Action Selection (současný výběr akcí) tento mechanismus (realizovaný často pomocí karet vybraných nejprve lícem dolů a poté otočených všemi hráči současně) je populární mechanika her napříč spektrem (partyovek i hutných strategií), protože do hry příjemně vnáší ono známé „hraní svých protihráčů”, tedy odhadování, co kdo jak zvolí a co je výhodné pro mě, a zábavnou frustraci, když odhad nevyjde. Avalon, Space Alert, Diamant, Broom Service, 7 divů světa.

Storytelling (vyprávění)Mezi hrami úspěšnými v Česku  je volné vyprávění spíše okrajovým fenoménem, ale příznivci na něj nedají dopustit. Hra poskytne nějakou kostru a mantinely, jíž se vyprávějící hráč musí držet a volně sám vymyslet či odhadnout podstatu příběhu. Bylo nebylo, Near and Far, Černé historky, Příběhy z kostek. Dle BGG do této kategorie patří i hry, kde hráči sice příběh přímo nevypráví, ale příběh je středobodem hry, navazuje mezi partiemi a větví se dle hráčských rozhodnutí: Gloomhaven, 7. kontinent, Robinson Crusoe, Plyšová hlídka či gamebooky, např. ty, které nám poslední dobou přinášejí REXhry.

Take That (vyžer si to)Znáte takový ten pocit, kdy to prostě někomu pořádně nandáte? Někoho, s odpuštěním, „posrat” jen pro tu radost, jak dlouho se z toho bude hrabat, ač váš vlastní zisk je marginální až nulový? No, zdá se, že hravá škodolibost frčí natolik, že si zaslouží místo mezi oficiálními definicemi herních mechanik. A vlastně se ani není čemu divit, jsme pořád jen lidi. Mars: Teraformace, Raptor, Hustá mela, Ankh-Morpork, Hledá se hrdina.

Tile Placement (umísťování dílků)Umísťování dílků je velmi populární mechanismus obzvláště v rodinných a jednodušších hrách. Často tím vzniká nějaká spojitá krajina, a vysvětlit pravidla o návaznosti krajiny není složité. Samozřejmě se v ČR nedá mluvit o pokládání dílků a NEzmínit Carcassonne, ale příkladů je víc: Mars: Teraformace, Tikal, Patchwork, Zámky šíleného krále Ludvíka, Among the Stars, zajímavý worker-placement bez workerů Cacao, mensou oceněné Lanterns, úspěšné Kingdomino či zajímavé ozvláštnění dražbou v Ostrově Skye.

Time Track (časová osa) Ve hrách s time trackem se hráči během svých akcí posouvají vlastním žetonem na společné časové ose. Time track pak zpravidla ovládá pořadí tahu, případně řídí jiné akce či příchod událostí ve hře. Centrálním prvkem těchto her je promyslet si, kdy se akce trvající spoustu času” vyplatí i tak, protože zpravidla znamená, že se nějakou dobu nedostanete k herní kontrole. Patchwork, Údolí králů, T.I.M.E Stories, Olympos či Rok draka.

Trading (obchodování)Oficiální definice této mechaniky je přesně taková, jaká byste si tipli. Výměnný obchod prostředků a/nebo herních peněz mezi hráči. Kdo bude nejlepší vyjednavač? Catan, Fazole, Zima mrtvých, Sid Meier’s Civilization, Nemesis či Ad Astra

Trick-taking (štychovka)Karetní hry, kdy se průběh kola dělí na tzv. štychy = množinu karet, k níž každý hráč přispěje zpravidla jednou kartou z ruky a nějaká hierarchie barev či hodnot karet určí, který hráč štych vyhrál. Ten tím zpravidla získává nějaké body a začíná štych příští. Jde o trochu taktiky, jak si poradit s rukou, co vám osud tentokrát přihrál, a trochu hraní svých protihráčů. Tichu, Bridge, Mü and More, Nyet!, Fox in the Forest, Dwarf King.

Variable Phase Order (proměnné pořadí fází) Hry, ve kterých nejsou tahy pokaždé stejné, naopak se pořadí prováděných akcí mění dle samotných voleb hráčů, s čímž je třeba v rámci taktizování počítat… co když někdo ohne pořadí pro vás nevýhodným směrem? Puerto Rico, Vikings on Board, Podmořská města, Twilight Imperium.

Variable Player Powers (proměnné schopnosti hráčů)Lehce asymetrické hry, kdy má každý hráč po celou dobu jednu svou unikátní schopnost (zpravidla jednu svoji ulehčující výjimku z pravidel hry) a ideálně by tedy měl svou strategii uzpůsobit tomu, aby z ní těžil maximum. Velmi populární způsob, jak zvýšit znovuhratelnost her tím, že si příště zkusíte novou roli. Bang!, Mars: Teraformace, Terra Mystica, Agricola, Settlers: Zrod impéria, 7 divů světa.

Voting (hlasování)Další mechanika odpovídající intuitivně svému názvu. Prostě jakékoli hry, kde se něco rozhoduje společnou volbou. Hráči mohou mít různou váhu hlasů či právo se od volby blokovat, ale ve finále se hra pohne dle toho, na čem se shodli. Většinou se jedná o hry lehčího až párty rázu. Dixit, One Night Ultimate Werewolf, Superšpion, Avalon a samozřejmě náš český Čtveráček.

Worker Placement (umísťování dělníků)Abecedně poslední místo připadá velikánu mezi euro-styly, umísťování dělníků. Hráč má nějaký omezený počet figurek-dělníků (z nichž většinou každému odpovídá jedna akce), které staví na plán a spouští jimi akce. Typickým mechanismem WP je vzájemné blokování akcí – jakmile si toto kolo někdo již akci zvolil, zůstává daný post na herním plánu obsazen a ostatní si musejí poradit jinak. Agricola, Caverna, Doba kamenná, Tzolk’in, Anachrony, Lords of Waterdeep, Caylus, Myrmes, Nájezdníci ze Severu.

Bonusové zmínky:

4X gamesZde, pokud vím, neexistuje český ekvivalent. Jde většinou o komplexní strategie, které splňují čtyři velké body: eXplore, eXpand, eXploit a eXterminate. Tedy průzkum území, rozmach (vlastního národa / armády / kmene / atd.), vytěžení prostředků z území a likvidace protivníků. 4X hry jsou zpravidla civilizační hry a několikahodinové eposy, protože kvůli dvacetiminutovce byste se asi nechtěli učit tolik pravidel. Např. Twilight Imperium, Sid Meier’s Civilization, Eclipse, Dominant Species, Master of Orion, Clash of Cultures.

Výsledek obrázku pro pandemic legacyLegacy/FableHry, které se mění z partie na partii a v nichž vaše rozhodnutí v jedné partii může změnit pravidla a/nebo průběh partie příští. V případě legacy jde o nevratnou změnu či “poškození” komponent ve Vaší vlastní krabici (např. přelepky na karty, popisování herního plánu atd.), fable lze kdykoli resetovat do továrního nastavení. Pandemic Legacy, Charterstone nebo fable hra Moštárna.