V prvním díle našeho rozhovoru s mladým autorem deskových her Matthewem Dunstanem jsme se bavili o jeho autorských začátcích, spolupráci s Brettem J. Gilbertem, Costa Rice a Ďábelském profesorovi a Citadele času (jeho do češtiny lokalizované hry) a jak hry vymýšlí. V druhém díle se více zaměříme na jeho aktuální obří pecku, která dobývá Kickstarter (zmínka v našem okénku, odkaz na kampaň), Monumental.

  • Když už jsi to jméno zmínil, přejděme k Monumentalu, tvému velkému civilizačnímu deckbuildingu, který aktuálně běží na Kickstarteru. Proč tentokrát bez Bretta?

No, Brett má radši lehčí hry. Mně komplexnější věci nevadí, jedna z mých nejoblíbenějších her je Race for the Galaxy (Dobyvatelé vesmíru), kterou by si Brett asi nevybral, tak jsem si chtěl vyzkoušet velký projekt na vlastní pěst. Nedělal jsem na něm nonstop, ale zabral mi 3–4 roky.

  • To není přímo 4X, že ne (Xplore, Xpand, Xploit, Xterminate)?

Ne, mapa je od začátku odhalená. Nikdy mi nepřišlo, že by mezi „4X“ a „civilizační hra“ mělo být rovnítko. Pro mě je „civilizační hra“ spíš o pocitu z hraní – rostoucí národ, kultura, věda, divy apod. Civilizační hry mohou podle mě být široké spektrum žánrů.

  • Takže tohle je tvoje verze deckbuildingu?

Zdá se mi, že v klasickém deckbuildingu je hlavní strategií to, co si koupím za karty na příště, ale jednotlivé tahy jsou vlastně dost přímočaré. Okamžitá taktika je v podstatě nalajnovaná tím, co si dobereš do ruky. Právě to jsem chtěl změnit mřížkou karet 3×3, z nichž vždycky aktivuješ jen některé a zahazuješ jen ty aktivované. Velkou počáteční inspirací mi byla i hra Inovace, se symboly na kartách, které se člověk snaží dostat do zajímavého komba.

  • V základní krabici je 5 různých národů, předpokládám, že jejich balíčky jsou asymetrické?

V tom je ta hra fajn – systém, který jsem vyvinul, umožní znatelnou asymetrii jen díky pár změněným kartám. Hlavní změny jsou kulturní politiky, kde si vybíráš pořadí, v jakém je projdeš. Pak je tam jedna speciální budova, speciální znalost a vůdce.

  • Jak dlouho trvá dostrkat asymetrickou hru k vyváženosti?

Haha, docela dlouho. Ale ta asymetrie neleží ani tak v herním enginu, ty kulturní politiky nejsou součástí enginu. O dost těžší bylo vyvážit kartu znalosti, budovu a vůdce, kteří jsou v balíčcích od začátku. Aby se od sebe dost lišili, všichni byli zajímaví a přesto vyvážení. Ale nakonec se to snad povedlo.

  • Jak poznáš, že jsi vyzkoušel všechny možné kombinace a ve hře nezbývá nějaké přesílené kombo?

Různí lidi asi testují hry různě. To hlavní je umět převést karty na nějakou základní hodnotu, která se dá přímo měřit a porovnávat. Prostě vědět, co karta dělá a jaká je její cena.

Dobýt provincii stojí tolik a tolik, a dostanu z toho tolik a tolik. Pak se dá propočítat čistý zisk, o tom to je. Nakonec vždycky zbývá trochu na intuici, ale testování a převádění karet na základní hodnotu by mělo odchytit většinu nesrovnalostí.

Vpravdě se mi přesně tohle líbí na PC Civilizacích – ta lehká asymetrie. „Mám jednu nebo dvě věci specifický pro mě a odlišný od tvých jedné nebo dvou věcí.“ Ono to pak jemně, ale významně ovlivní průběh hry.

  • A kdybys měl fanouškům doporučit, zda backovat základní box, nebo i rozšíření s novými národy?

Pokud si objednáte jen základní hru, pořád dostanete dost obsahu, aby vás na dlouhou dobu zabavil. Ale máte-li rádi asymetrii, mohly by se vám líbit ty národy navíc. Byly navrženy tak, aby byly rozdílnější, se schopnostmi „dál od neutrálního středu“. Fanouškům civilizačních her a hráčům, kteří rádi zkouší různé herní strategie a zážitky v jedné hře, asymetrické schopnosti atd., bych radil zkusit i rozšíření.

S Funforge doufáme, že bude hra úspěšná a v budoucnu se dočkáme dalších rozšíření. Je to deckbuilder, mělo by být relativně „snadné“ hru rozšiřovat přidáváním nových zajímavých karet.

  • Jaké máš rád jiné designéry, jejichž práci věnuješ pozornost?

Už jsem zmínil Wolfganga Warsche. Zdá se jako inovátor, kterého se vyplatí sledovat. Pak Bruno Cathala, to je pravý profesionál. V jeho hrách je vždycky nějaký chytrý nápad, kde skoro lituju, že jsem ho nezkusil taky. I Shem Phillips (před rozhovorem jsme hráli Nájezdníky ze severu – pozn. red.) vypadá slibně, jak míchá povědomé mechaniky novými způsoby.

Někdy sleduju i vydavatelství místo autorů. Např. ThunderGryph Games se působivě snaží soustředit na vizuál a kvalitu komponent. Ale zkouším číst tak trochu od všeho, abych zůstal v obraze o nových trendech a nápadech.

  • Dobrá. A měl bys na závěr nějakou radu pro mladé začínající herní designéry?

Krom samozřejmého „testujte, testujte, testujte“, řekl bych: Ponořte se do her. Hrajte jich hodně, čtěte o teorii her, čtěte i pravidla her, které hrát nebudete. Když budete vědět, co už někdo zkusil, může vás to inspirovat k tomu, co se ještě DÁ zkusit.

Snažte se své projekty dokončovat. I když je to hra, kterou nikomu neukážete, i když si o ní sami myslíte, že je strašná, dokončete ji jen za účelem dokončení. Během toho se hodně naučíte, a to může vaši příští hru vylepšit. A když máte pocit, že vaše hra za něco stojí, zkuste se zapsat na nějakou tu soutěž amatérských designérů, o kterých jsem mluvil. Hodně zdaru.

Díky za rozhovor!