Naši redaktoři Michal a David se jednoho říjnového večera sešli s mladým autorem deskových her Matthewem Dunstanem, který část roku tráví v Praze. Sešli jsme se nad několika příjemnými partičkami v deskoherním podniku Bohemia Boards & Brews. Po hře ho Michal vyzpovídal, první díl rozhovoru přinášíme nyní, druhý díl vyjde v neděli 18.11.2018.

  • Ahoj Matte, díky, že jsi souhlasil s naším setkáním. Můžeš na úvod říct, co je tvým hlavním zaměstnáním?

Jsem výzkumným pracovníkem na University of Cambridge na fakultě chemie. Jsem post-doktorand, prostě jsem po státnicích zůstal v práci.

  • Co tě v životě přivedlo k deskovým hrám?

Deskovky byly součástí mého života už odmalička. Jedna z mých nejranějších herních vzpomínek jsou žolíky, když mi bylo tak 6 nebo 7. Teta mě naučila šachy a samozřejmě jsme měli i Monopoly a takové věci. Jeden můj kamarád míval Osadníky z Katanu, které jsem poznal, když mi bylo tak 12 nebo 13. Jeho rodina měla známého, který jim každé Vánoce koupil nějakou novou deskovku, a tak jsem asi přičichl k moderním deskovým hrám.

Vážně mě ten koníček začal zajímat v roce 2010, kdy jsem vytvořil jedny ze svých prvních vlastních her.

  • Takže tehdy ti vyšla první hra?

No, tehdy jsem pár her vytvořil, ale moc se nepovedly a zveřejnění si nezaslouží. V roce 2012 jsem ale začal pracovat na tom, z čeho se vyklubali Relic Runners (v překladu „Hon za relikviemi“), moje první publikovaná hra, která vyšla 2013.

  • Relic Runners jsou tvůj debut? To mě vcelku překvapuje, netipnul bych z ní začínajícího autora.

Jak říkám, předtím jsem vytvořil pár her, které vydané nebudou. Nebyl to můj první design. Ale byl to první, který jsem kdy dokončil. Uprostřed jeho tvorby jsem se z Austrálie přestěhoval do Anglie a zhruba v té době, na Essenu 2011, jsem se seznámil s Brettem J. Gilbertem, s nímž jsme později vytvořili spoustu her. Už tehdy měl víc zkušeností než já a velmi zajímavý designérský blog. Sedli jsme si navzájem a začali se scházet každý týden, což mi s dokončením projektu hodně pomohlo.

Krom toho jsme se v roce 2012 oba zapsali do soutěže herních designérů Europa Ludi a oba jsme skončili mezi finalisty. Nevyhráli jsme, ale pořadatelé potom představovali prototypy finalistů herním vydavatelstvím – a pár týdnů po Essenu 2012 mi přišel e-mail z Days of Wonder, s nimiž jsem se nikdy neviděl, že se jim má hra líbí a chtějí ji vydat. Tak to všechno začalo.

Samozřejmě je v tom pěkná dávka štěstí, ale věřím, že pro každého nového designéra je výborný nápad zapsat se do podobných soutěží. Dostane na svou hru zpětnou vazbu a potká se s vydavateli. Například nejznámější německá soutěž mladých autorů, Hippo Dice, stála za zrodem hry Hansa Teutonica, a myslím, že i Brett ji před 2 lety vyhrál s prototypem, z nějž se později stalo Brethren of the Coast. Když si projdete minulé vítěze, uvidíte spoustu her, které později vyšly. Většina německých vydavatelů tu soutěž navštěvuje.

  • Řekls „hra, ze které se vyklubali Relic Runners“. Takže neměla téma a lá Indiana Jones už od začátku?

Ne, ne, jmenovala se Wandering Monks (potulní mniši). Byla tak trochu naopak. V Relic Runners odstraňuješ vrstvy chrámu, až se odhalí svatyně. V mém původním designu jsi věci postupně budoval, na jednu lokaci jsi přidával akolyty, až postavili svatyni, a ty jsi pak cestoval mezi svatyněmi. Zdá se mi ale, že nynější téma pěkně funguje a je pro lidi zajímavější. Také udělali pár malých, ale významných zlepšení pravidel, což pomohlo i hernímu dojmu. Jsem s výsledkem velmi spokojený.

  • Popravdě já si tu hru koupil kvůli roztomilým soškám relikvií.

Jo, to je Days Of Wonder. Dneska už si spousta vydavatelů uvědomuje, že hra musí vypadat k světu, aby se dobře prodávala, ale před 5 lety byli jedni z prvních, kdo si dával tolik záležet na vizuálu. Ono to vlastně té hře možná i trochu uškodilo, protože vzhledem k vizuálu mohli lidi očekávat jednodušší hru. Já osobně mám tyhle hry „rodinné+“ moc rád, o trošku komplexnější než rodinné hry, ale pořád vám nezabere odpoledne pročíst manuál… ale možná, že nejsou pro každého.

  • Přesně to mi říkalo pár vydavatelů. Že tyhle „rodinné+“ hry mají na trhu tak malém, jako je náš, trable najít publikum.

Nemyslím si, že je to malým trhem, platí to obecně. Do stejné pasti padlo i Elysium.

  • Elysium? To je hráčská hra, ne?

Možná, že hráči čekali víc, vzhledem k tomu tématu. Řecká mytologie a bohové, tam by přece „měly“ být epické bitvy a legendy. Mám pocit, že některá herní témata s sebou nesou jistá očekávání a Elysium je kapku abstraktnější hra, než se dle tématu řecké mytologie může zdát. Mně se osobně moc líbí, co s tou hrou vydavatelé Space Cowboys dokázali, všechny ty úžasné ilustrace a poutavé téma, ale dost možná je to i důvod, proč byli někteří hráči ze hry zklamaní. Je hodně faktorů, které ovlivňují přijetí nové hry hráčskou veřejností.

  • Takže rozšíření Elysia moc nadějí nemá?

Už jsme to veřejně řekli, rozšíření je prakticky hotové, ale asi by se nevyplatilo jej vydat. Jsem si v podstatě jistý, že je nevydají Space Cowboys. Kdoví, co přinese budoucnost, ale v tuhle chvíli bych si moc nadějí nedělal. I když nám samozřejmě lichotí, že i tolik let po vydání se o naší hře vůbec ještě mluví.

  • Pojďme se tedy podívat na vaše hry, které vyšly česky. Chronologicky první česká krabice s tvým jménem byla Costa Rica od Albi. Máš nějakou zajímavost z jejího vzniku?

Téma i mechanismy byly v této hře od samého začátku skoro neměnné. Hlavní velká změna bylo toto: původně jsme doporučovali hrát tři kola toho, co je hra teď, a bodovat hráče dle součtu skóre z těch tří kol. S touto verzí jsme ale u vydavatelů neměli moc úspěch. Pak nás napadlo zhustit hru do jediného kola.

Je to asi jedna z nejinteraktivnějších her, co jsme kdy vytvořili, protože se dá hrát fakt zákeřně. Můžete odsekávat od dílků celé expedice, což je na rodinnou hru docela zlé, ale líbí se mi, že to hra na tak minimálních pravidlech umožňuje. Asi takovej pocit, jako je souboj na nože v telefonní budce.

  • Takže téma Costa Ricy bylo ve hře taky od začátku?

My měli jako téma takové generické safari… prostě jsi jen sbíral zvířátka, aniž bychom sdělili, co se s nimi vlastně potom dělá. Vydavatelství Mayfair/Lookout potom vybralo téma Costa Ricy a ten detail, že jde o fotografování zvířat.

  • Další hra zde vydaná je Ďábelský profesor a Citadela času (Professor Evil And The Citadel Of Time, naše recenze už brzy!) pod vlajkou Blackfire. Opět společný design s Brettem…

Oba máme rádi rodinné hry a protože se vším tím Pandemicem, Záchranáři, Hanabi atd. stoupá obliba kooperačních her, chtěli jsme vyzkoušet, zda dokážeme rodinnou kooperačku. Klíčový mechanismus ovládání profesora kostkami a ty barevné dveře jsme taky měli už ze startu. Náš první playtest nás samotné překvapil, jak zábavné to bylo. Je to zkrátka žánr, kde když se vám podaří pár základních věcí udělat správně, zaručí to pěkný herní zážitek.

Pak do hry Funforge vnesl svůj úžasný svět. Původně to byl „Profesor Zloun a hrad pokladů“, bez prvku cestování časem. Měl to být spíš nepochopený profesor než přímo zloun. To jméno mu dal někdo jiný. Náš prototyp měl mít atmosféru jako Scooby Doo a šedesátkové komiksy, ale Funforge do něj vnesl steampunkový pocit, možná připomínající Verneovky.

Vytvořili jsme i další kooperačku, Roll for Adventure, kterou na letošním Essenu vydal Kosmos.

  • Jak přicházíte na herní nápady? Z tématu? Z mechanik?

V podstatě z čehokoliv. Téma, mechanismus, komponenta… Někdy chci i vydat hru pro konkrétního vydavatele, která zapadne do jejich specializace. Nejsem zrovna někdo, kdo se snaží úplně bořit bariéry s něčím zcela novým, jako The Mind od Wolfganga Warsche. Jen se snažím získat spousty informací o nových hrách a nápadech, a pak je vědomě či podvědomě namíchám novými způsoby.

  • Často tvoříš se svým designérským partnerem Brettem. Co je ve vašem tandemu tvoje doména a co Brettova?

Docela mi jde vytvořit z prvotního nápadu prototyp. Asi mám dar intuitivně uhádnout základní mechaniky, vidět ta první spojení a v podstatě oťukat, zda je v tom herní potenciál… zda je to zábava.

Brett je zase lepší v osekávání. Odstraňuje a zjednodušuje nápady, umí se zeptat, co musí zůstat a co může být odstraněno. Prostě mu jde projekt vyšperkovat a dotáhnout do konce. Proto jsme asi tak dobrá kombinace.

  • Takže ty umíš hlavně počátek a on závěr.

Jo, asi jo. Ale jak řekl (tuším) Bruno Cathala: „v každém partnerství jsem jiná osoba“. Tak, jak jsem říkal, funguju s Brettem, ale oba někdy tvoříme s jinými lidmi a v těchto partnerstvích máme jiné role.

  • Kdo hry pojmenovává? Designéři, nebo vydavatelé?

Většinou vydavatelé. To oni se snaží, aby se hlavně dobře prodávala. Navíc Brett a já možná ani nejsme na pojmenovávání našich her ti nejlepší, jen tam dáme něco, co tematicky dává smysl. Například náš prototyp Elysia se jmenoval Aurum et Glorium (Zlato a sláva) a Space Cowboys se jej snažili zasadit do spousty témat včetně sci-fi, než přišel nápad přesouvat mrtvé karty do Elysia (v řecké mytologii je elysium ekvivalent křesťanského nebe – posmrtné místo vyhrazené hrdinům a lidem v přízni bohů, pozn. red.). V našem prvním prototypu se ty karty/lidi jen přesouvali na klidné dožití na venkově. To je k nim možná přátelštější, ale jako náplň hry nijak zvlášť vzrušující.

Někdy, jako v případě Monumentalu, trvá výběr jména velmi dlouho a zabere spoustu komunikace tam a zpět, než se shodneme na dostatečně chytlavém jménu, které však zachycuje ducha hry.

Druhý díl rozhovoru se týká především této epické pecky, které v těchto dnech vrcholí KS kampaň (viz říjnové okénko).