Před pár týdny přinesly REXhry na české herní stoly vikinský worker-placement Nájezdníci ze severu, kde hráči shromažďují posádky a vysílají je plenit osady. Jejich autorem je 33letý Novozélanďan Shem Phillips, který začínal hry tvořit a vyrábět jako jednomužné vydavatelství „z garáže“. A ačkoli jeho tematická série North Sea (Shipwrights, Raiders a Explorers, tedy zhruba Lodníci, Nájezdníci a Průzkumníci ze severu) budila už na Kickstarteru slušný ohlas, celosvětovou odezvu v herní komunitě mu loni přinesla nominace na Kennerspiel des Jahres. Jak se tedy škrábal do síně herní slávy?

  • Jak jsi začal tvořit deskové hry?

Začal jsem s herním designem před 10 lety, kdy pro mě termín „euro“ nic neznamenal. Znal jsem jen tradiční hry jako Cluedo nebo Scrabble. Bavilo mě je hrát a chtěl jsem vytvořit nějakou vlastní. Tak jsem to zkusil a vytvořil jednoduchou kostkovou hoď-a-popojdi, potom další a pak ještě jednu, během čehož jsem se design učil. Po vydání mé první hry mi někdo napsal, že bych ji měl vzít na Wellycon (největší novozélandský herní sraz, který se od 2008 každoročně pořádá ve Wellingtonu). Tam jsem se dozvěděl, že her jsou tuny!

Když jsem začal prodávat hry, všechno jsem si dělal sám. Objednával jsem komponenty hromadně, abych srazil cenu, a vyráběl 20 kopií současně. Tisk a řezání karet, skládání návodu, lepení krabice… kus mi zabral 20 minut, stál mě 22 dolarů a prodával jsem jej za 20, takže to byl spíš koníček než cokoli jiného. Pro přátele a známé to stačilo.

Ještě pořád mi píšou lidi, že nějakou hru z té doby hráli u kamaráda a chtěli by ji koupit, ale všechno už je léta rozprodané (posledních pár kusů jsem rozdal jako addony ke Kickstarteru Shipwrights a Raiders) a už je nevyrobím: nejsou zrovna nejdokonalejší, a jak si jednou zvyknete na profesionální herní zpracování, není cesty zpět.

Shem Phillips na Essenu 2017

  • Pomohly ti předchozí práce a studium v designu a výrobě her?

Pro studium to asi platí: dělal jsem rok I. T., než mi došlo, že v tom oboru pracovat nechci, takže jsem pár let střídal menší práce, než jsem se stal manažerem digitální tiskařské výrobny. Proto jsem ke svému prvnímu Kickstarteru nabízel i tričko. Tam jsem pracoval šest let, což mi dalo hodně zkušeností o grafickém designu a výrobě. V lednu 2017 jsem však dal výpověď a začal se věnovat naplno Garphill Games, což mi umožnily mezinárodní vydavatelské smlouvy a úspěch kampaní o rozšířeních Raiders a Explorers. Trvalo to 10 let, ale hry mi konečně začaly vynášet.

  • Takže tvoje první crowdfundingová kampaň byli Shipwrights v březnu 2014. Co tě přivedlo z obýváku na Kickstarter?

No, prvně jsem zkoušel fundovat jinou svoji hru, Plethora, na australském crowdfundovači PledgeMe https://www.pledgeme.co.nz/projects/348-plethora v červenci 2012. Kampaň měla úspěch a já mohl vytisknout 500 kopií, takže mi došlo, že to má potenciál. Pak se otevřel Kickstarter i pro australské a novozélandské projekty, tak jsem rozjel Shipwrights.

Já je vlastně vytvořil už v roce 2010, kdy jsem pořád dělal malé karetní hry (proto má jako mechaniku draft). Během toho mi ale došlo, že budu potřebovat dost komponent, spoustu ilustrací a větší krabici, než na jaké jsem byl zvyklý. Nevěděl jsem, kde bych něco takového vyrobil, takže ten nápad ležel u ledu, než se objevil Kickstarter. Tehdy jsem si myslel udělám ještě tuhle hru a nechám designu, tak proč nezkusit Kickstarter?”

Našel jsem šikovného kanadského ilustrátora, ale nakonec jsme se nedohodli, a tak jsem hledal jinde a na DeviantArtu našel ilustrace makedonského chlapíka jménem Mihaijlo Dimitrievskij. Popsal jsem mu ten projekt, poslal pár detailů a on do hodiny odpověděl velmi zdařilými skicami barbara a asasína!

  • Jeho styl se k vikinskému téma opravdu hodí a myslím, že jistou část pozornosti k Shipwrights přitáhl on.

Určitě to byl tahoun. Práce s ním mě baví, protože je neuvěřitelně kreativní. Postavy ze Shipwrights jsem mu popisoval dost detailně, ale čím déle jsme spolu pracovali, tím míň mu stačilo říkat. Nakonec mi stačilo jen říct „chlap barbar“ a on poslal něco, co dokonale sedlo. V trilogii North Sea je zhruba 110 postav a já ho žádal o změny jen dvakrát! Můj nejoblíbenější je ten skoro-Odin, co namaloval na obal Hall of Heroes (rozšíření Raiders).

Jasně, mělo to svůj dopad i na kampaně. Kampaní Shipwrights jsem si chtěl vydělat na 500 kopií, proto byla tak laciná. Pak se rozjela a když dosáhla 1000 kopií, došlo mi, že můžu změnit svého obvyklého výrobce (který byl dobrý, ale nic extra) na čínskou firmu Panda s výbornou reputací. To dál pozvedlo kvalitu a zjednodušilo celosvětovou distribuci díky skladům v Hong-Kongu.

  • Ano, kvalita zpracování mě příjemně překvapila. V té době nebylo zvykem dobře zvládnutý, často updatovaný projekt z Kickstarteru, z nějž vzešla řemeslně kvalitně vyrobená hra.

No, nebylo to dokonalé: měli jsme šest měsíců prodlevu a trochu jsem na tom tratil (i když pozdější kampaně to dorovnaly). Byla to ale skvělá zkušenost a nalilo mi to novou energii do designování. Spoustu lidí se ptalo, jestli by s těmi vikingy teda mohli, krom stavění lodí, i něco plenit.

Takže mi bylo jasné, že má příští hra musí být něco o nájezdech a plenění, ale nenapadalo mě, jak to provést mechanicky. Prošel jsem osm nebo devět designů, než jsem dospěl do finální fáze, zčásti proto, že mi každý nesl nové nápady: hráči si musí najmout posádku, ta může časem umírat, a tak dále… nakonec jsem se rozhodl pro worker placement, což jsem nikdy předtím neudělal. Ten nápad „jednoho polož / jednoho zvedni“, což umožňuje dělat to, co chcete, ale ne nutně v optimálním pořadí, byl můj způsob, jak do worker placementu vnést něco nového. Nechci kopírovat z toho, co už existuje: dá se použít kousky toho a tamtoho (lidi třeba říkají, že oběti náčelníkovi v Nájezdnících jim připomínají chýše z Doby kamenné), ale musí tam být něco originálního, jinak to nemá cenu. Taky mám rád sbírání sad, takže ve svých hrách většinou nějaké mám. Je to velkou částí Explorers a objevuje se to i v rozšíření Fields of Fame pro Nájezdníky.

  • Jaké další mechanismy tě ještě ve hrách baví?

Mám rád sbírání sad, worker placement, výběr akcí… hlavně se mi líbí, když tahy dlouho netrvají. Uděláte jednu dvě věci a hraje někdo další. Lidi se nenudí, a při tom se i tak dá rozvinout dlouhodobá strategie. Raději než dělat 20 věcí za tah.

Hra, co mě inspirovala, byla třeba Citadela. Jednoduchost, jedna měna, jedna akce, odsýpá to. Nedávno jsem hrál hru jménem Asara, je to moc pěkná variace na worker placement, ale dělníci jsou barevné karty, hráči s nimi staví věže a musí následovat barvy předchozích dělníků. Mně se zkrátka líbí hry, kde vidíš všechno před sebou, ne nějaké desítky masivních karetních balíčků a 40 stránek pravidel. Taky mám rád hodně hráčské interakce.

  • Takže koho máš jako herního designéra rád?

Bruno Cathala i Faidutti… a Vláda Šuétl [o zélandskou výslovnost jména Chvátil jsem vás nemohl ochudit] má taky skvělé nápady a dechberoucí rozsah… od Krycích jmen přes Galaxy Trucker, Space Alert až po Through the Ages, to chce léta zkušeností.

  • Zpět k tvým hrám. Raiders byla větší hra než Shipwrights, mnohem víc komponent a velký herní plán, ale krabici mají stejně velkou. To je schválně?

Ano, výrobce Plethory mi nabídl tuhle velikost a já ji zachoval během dalších svých designů, protože se vždycky všechno vešlo a navíc to dává sérii North Sea pěkný ucelený dojem sbírky. Jediné, co v ní nejde, je masivní herní plán. Ten, co je v Raiders, je asi největší, co lze do této krabice dostat, a je menší než třeba Ticket To Ride. Ale zas máte na stole místo na žetony a hráčské plochy, což je fajn.

(Pozn. red.: česká verze Nájezdníků má oproti anglické zvětšenou krabici, což si prosadil španělský vydavatel, s nímž sdílela tiskovou edici. Náš herní plán je VĚTŠÍ než Ticket to Ride.)

Srovnání české a původní anglické verze Raiders

  • Vymyslel jsi i Runesagu, meta-rozšíření, které umožní hráčům propojit všechny tři hry North Sea do jednoho celku a získávat v jedné achievementy do druhé. Jak tě to napadlo?

Myslím, že ten nápad se zrodil po vydání Raiders, kdy se lidi ptali, jestli si můžou ty hry zahrát za sebou. Já se nad tím zamyslel a nadesignoval Runesagu zhruba současně s Explorers. Bylo mi jasné, že hrát všechny tři hry bude vcelku neobvyklé, takže nemělo cenu dělat něco příliš komplikované. Díky té jednoduchosti bylo i snazší hru vytvořit, protože ani nešlo udělat přesílené kombo nebo tak. Bylo to něco jako exkluzivní vydání Raiders: lidi to budou chtít, tak jim to dodám.

  • A co rozšíření pro Raiders a Explorers, přišlo až po jejich úspěchu, nebo jsi je plánoval i tak?

Raiders byli populární, takže jsem přemýšlel o rozšíření, což bylo první, jaké jsem kdy udělal (kromě Townsfolk pro Shipwrights, ale to bylo spíš vyspravení mého starého herního designu z nezkušených dob než rozšíření). Zkoumal jsem, co lidi o Raiders říkají: železo se prý v ní špatně shání a je pak těžké získávat výzbroj. Zkoušel jsem žoldácké téma a používání karet jako měny, a pak mě napadly žetony výprav a s nimi taverna s medovinou, protože přece nemůžete vyrážet na výpravy bez sehnání dobrodruhů! Dokončil jsem Hall of Heroes šest měsíců před zahájením kampaně, a tak jsem se přinutil vytvořit do té doby ještě jedno rozšíření pro Raiders:

Fields of Fame se zase odpíchlo od faktu, že si lidi stěžovali, že ve hře není žádné riskování, což nepůsobí moc „vikinsky“, protože předem víte, jakou sílu budete k plenění potřebovat. Vtipná věc je, že při testování měli Američani raději „riskovací“ Fields of Fame, zatímco Evropa se zhlédla ve strategičtějším Hall of Heroes, což říká hodně o herních filozofiích a stylech. Nakonec si lidi většinou koupili obojí a brblali, proč to není v jedné krabici, ale ono by to potom stálo víc než základní hra, což je poněkud divné a do obchodu nepraktické. A navíc máte dvě působivé ilustrace krabice!

Rocks of Ruin, rozšíření Explorers, bylo trochu jiné. Tam jsem rozšíření chtěl od začátku, protože mi bylo jasné, že lidi budou chtít přidat pátého hráče. Když přidám 12 dílků moře, dostanu se na 60, což se dá krásně dělit od 2 až do 5 hráčů, ale z nějakého důvodu to nefungovalo. Pak mě napadlo přidat 12 dalších dílků a dát tomu téma vraků.

To přidalo nové možnosti, ale ne novou mechaniku, a teď už to bez rozšíření nechci hrát. Nezvyšuje to herní dobu, ale přidá to možné věci, co dělat. Například budovy samy o sobě nejsou strategií: když ale dostaneš dost dřeva z vraků, můžeš stavět ty, co odpovídají tomu, na co už hraješ (zvířata, ostrovy, strážnice…), ale není to povinné.

  • Design, testování, údržba kampaní, výroba, doprava… jak těžké je to všechno řídit ze Zélandu?

Asi stejné jako z jiných míst: zpočátku dělám hodně sólových testů a když mám pocit, že už je to víc než pár splácaných herních mechanik, utvořím z toho prototyp z náhradních komponent. Něco jednoduchého, karty v černobílé, ale snadno čitelné, vytisknu si je doma na tiskárně a dám do průhledných obalů, takže se dají snadno měnit, a pak je beru na pravidelná setkání designérů.

Výrobu mi většinou spravovali kanadští nebo američtí manažeři, zřídkakdy jednám s někým z Číny nebo Evropy, krom speciálních vydání. Výrobu netextových komponent (jako např. kovové mince) spojujeme s různými vydavateli, abychom ušetřili, a všechny jazyky obyčejně tiskneme současně. Jen musím počkat na všechny datové soubory s překlady, takže start trochu trvá, což se vám u jednojazyčného vydání nestane.

Když se všechno ozkouší, trvá výroba asi dva měsíce, a měsíc na dopravu. Shipwrights se mi tak zpozdili, protože jsem si neuvědomil, kolik her bude potřeba vyrobit, a taky je Panda mnohem důkladnější než můj předchozí výrobce, takže dělali víc zkoušek a testů. To čekání za to ale stálo!

  • Raiders byli nominovaní na Kennerspiel, nejprestižnější herní ocenění. Překvapilo tě to?

To si piš! Věděl jsem, že Schwerkraft-Verlag (německý vydavatel) se to snaží prosadit spolu s ostatními a přišlo mi to cool, ale nenapadlo mě, že se tam dostanou. Pamatuju si, že jsem jen tak odpočíval doma a najednou mi ze samých twitterových notifikací málem bouchnul telefon!

Výlet do Německa jsem si užil: potkal jsem lidi od FryxGames (ti udělali Terraforming Mars, dalšího nominovaného tentýž rok) a užili jsme si spoustu srandy. Taky jsme tam v lobby hráli Raiders v Němčině s jedním kiwi (Zélanďanem) a dvěma Švédy, což mě fakt bavilo.

  • Podepsala se nominace Raiders na jejich prodejích?

Ano, na téměř trojnásobek. Podepsal jsem smlouvu s Renegadem na americký trh a připravují se další jazyky: portugalsky, španělsky, ukrajinsky a samozřejmě u vás česky. Pro Ukrajince jsem musel přepracovat font, protože tak dvacet ukrajinských písmen v naší abecedě neexistuje.

  • A co chystáš do budoucna? Změní se tvůj výrobní proces, když jsi teď známý?

Rozhodně už nebudu všechno dělat sám! Napadlo mě zaměstnat někoho dalšího, hlavně na playtesting, ale znamená to dost peněz a to si asi nemůžu dovolit. Možná za rok dva, pokud věci poběží takhle dál. Tohle tempo asi udržím, když nebudu vydávat víc než dvě tři hry ročně, ale rychle se to může zvrtnout, kdybych měl mít víc než 10 partnerů. Každopádně si budu dál pomáhat Kickstarterem. Je to skvělý způsob, jak dostat hru k lidem a srazit výrobní cenu bez kompromisů na kvalitě, a navíc mi jeho komunita nejednou poskytla cennou zpětnou vazbu a nápady.

Další zastávkou pro Garphill Games je chystaná trilogie ze západní Evropy kolem éry Karla Velikého jménem Architects of the West Kingdom. Dělal jsem na ní s dalším kiwim jménem Sam Macdonald. Byli jsme dřív v jedné kapele, takže známe svoje zvyky: a vytvářet spolu hru je jako psát písničku – máš nápad, rozvíjíš ho a v nějaké chvíli se z něj vyvine další nápad, takže něco zahodíš, něco necháš a jedeš dál. Budou mít stejně velkou krabici a ilustrace od The Mico (zmíněný Mihajlo Dimitrievskij), ale na Kickstarter ji budeme spouštět až někdy v březnu či dubnu 2018, takže si můžete předtím zahrát North Sea dosytosti!

  • Co můžeš už říct o chystaných Architects of the West Kingdom?

Odehrává se ve Francké říši (dnešní Francii), v období znesvářených bratrů, kteří se přetahovali o území, a snažíte se v ní stavět budovy, katedrálu a opět pokládáte dělníky. Novinkou je, že mechanicky můžete stejnou akci postupně zesilovat, když na to stejné místo posíláte další dělníky. Můžete ale zatýkat dělníky jiných hráčů a nutit hráče platit za jejich propuštění. Ve hře se dá i vymýšlet drobné finty, jako úmyslně zaostávat ve skóre, ale zato šidit daně… je to celkem zábava. Herně se dá říct, že je to sequel Nájezdníků, o něco komplikovanější a s hlubší strategií, ale stále s rychlými tahy. Možná je v ní tentokrát víc chaosu.

  • Měl bys na závěr nějakou radu, co bys poskytl mladým aspirujícím herním autorům?

Obklopte se jinými autory. Pokud jste izolovaní, nedostanete správnou zpětnou vazbu, protože herně nezainteresovaní přátelé nemají tolik srovnání. Skončíte s jednou hrou, kterou máte rádi, ale nikdo ji nechce, protože v té konkurenci, co je dnes na trhu, není tak dobrá. My jsme byli taková designérská grupa 10–15 lidí, co se scházeli nad hrami každých 4–6 týdnů a dávali si feedback. A všechny nás to posouvalo dál.

Na Zélandu není ale zas tak moc oficiálně vydaných designérů. Vpravdě máme jen tři herní vydavatelství (Cheeky Parrot, Showmill a já), ale najde se tam asi 50 lidí, které zajímá herní design. Celý Zéland má koneckonců jen 5 milionů lidí a zélandská pravidelná největší herní akce mívá zhruba 600 návštěvníků. Jsme v deskovkách docela noví, máme tak možná 20 obchodů na celém Zélandu. Ale i v malém počtu platí, že víc hlav víc ví.

Díky moc a hodně úspěchů!

Počeštěná verze Nájezdníků

Předchozí interview je zčásti překlad rozhovoru francouzského herního nadšence Cyrila Martina ze srpna 2017 (uveřejněný s jeho laskavým svolením), doplněný rozhovorem Michala Stárka z Essen SPIELu 2017.

Michal Stárek

One Response