Dnes už všetci dobre vedia, že vytvoriť hru podľa filmovej predlohy je zlý nápad. Po hraní hry Lord of the Rings: War in the North mám pocit, že Pán Prsťenov bude ďalším herným tabu – okrem Battle for Middle Earth 2 a relatívne úspešnej LOTR:Online totiž ešte stále nevyšla hra, ktorá by nás oblažila nádherným pocitom z masakrovania orkov Stredozeme a pôžitkom z prežívania fantastických momentov Tolkienovho veľdiela.

Kto si ešte pamätá moju recenziu na predchádzajúcu akčnú hru značky Lord of the Rings s podtitulom Conquest, ten vlastne môže prestať čítať. Hoci sa War in the North tvári ako originálny a osviežujúci odklon od dobrodružstiev známych z filmového plátna, v skutočnosti je – podobne ako Conquest – jednosmernou ulicou, ktorá vás prevedie od jednej arény k druhej a tam na vás púšťa nekonečné zástupy príšer. Nehádžme však ešte obojručáky do žita a pozrime sa, čo si na nás chlapci zo Snowblind Studios prichystali.

Kde bolo tam bolo aneb Kým Frodo niesol prsteň do Mordoru…

Dej začína v hospode „Prancing Pony“ – tam, kde Frodo stretol Aragorna v prvom filme. Trojica hrdinov zo severu – mená si naozaj nepamätám – v tejto taverne narazí na Aragorna pár dní predtým, než sa do mesta dovalí hobit s prsteňom. To vám ako bojachtivým hrdinom dáva trochu času na to, aby ste zaútočili na nepriateľské vojská a odtiahli pozornosť od Frodovho questu na vás.

Dej sa postupne vyvýja a niekoľkokrát sa vaša cesta skríži s cestou známejších hrdinov stredozeme. Bohužiaľ však dej nie je dostatočne silný, aby udržal vašu pozornosť a nieto ešte aby vás udržal pri hre samotnej (ale taký príbeh by nenapísal ani Shakespeare, ale o tom až za chvíľku).

Hra oplýva dialógmi a dokonca si občas môžete vybrať, akú otázku chcete NPCčku položiť, v skutočnosti ale ide len o blbú ilúziu, pretože rozhovory nemajú na dej vôbec žiaden vplyv a skôr či neskôr musíte aj tak všetky otázky položiť, takže si maximálne vyberiete ich poradie. Samozrejme nemám nič proti obyčajným lineárnym dialógom, ale neviem prečo nám dali autori ilúziu niečoho väčšieho.

Celkovo teda z hľadiska príbehu hra nie je zlá, ale je to fakt čistý priemer. O postavách sa dozvieme len minimum informácii, sú to jednoducho také bábky, ničím nezaujímavé. A ako som už naznačil, ani ultimátne hviezdny dej by túto hru nezachránil, takže scenárista môže byť rád, že sa na príbehu nepretrhol, lebo aj tak si ho vychutná len málokto.

Severské vojny aneb Tisíc a jeden ork

Lord of the Rings: War in the North je hrou veľmi smutnou. Po peckách medzi akčnými hrami – ako God of War – medzi akčnými RPG – ako Dragon Age 2 – alebo medzi pravými RPG – ako Oblivion – by sa očakávalo, že autori – ak už nevedia vymyslieť nič originálne, tak aspoň vykradnú zaužívané a obľúbené koncepty a pretvoria ich na svoj obraz. Čo sa však nestalo. A tak nám vlastne naservírovali úplne stupídny mix akcie a „rpg elementov“, ktorý vyšiel z módy pred 10 rokmi a ktorý je asi tak originálny, ako voda v mori. Jednoducho za mlátenie nepriateľov dostávate skúsenostné body, ktorými si zvýšite štatistiky a nakúpite nejaký ten prídavný skill. Zvýšenie štatistík sa odzrkadľuje hlavne v tom, že po máchnutí mečom z vášho protivníka vyfučí väčšie číslo, ale tým, že protivníci sú čoraz drsnejší to vlastne stráca efekt. Nové skilly pre vás znamenajú to, že uvidíte jednu alebo dve animácie navyše, na boj samotný majú minimálny vplyv.

Pod pojmom boj si však nepredstavujte nejakú epickú a silne interaktívnu akciu v štýle hier ako Zaklínač 2. V skutočnosti váš panák dobehne k nepriateľskému panákovi a jedným zo 4-5 úderov, ktoré má k dispozícii ho tresne po hlave či inej časti teľa. „Kombinovať“ môžete úder ľahký a ťažký, blok, úskok a luk či samostříl na diaľku. Všetko toto je však neskutočne primitívne a už po prvom súboji som toho mal plné zuby. Za ďalších 20 minút som už začal fyzicky trpieť. Problém hry je v tom, že hoci jej hlavným zameraním je boj, bojový systém vlastne neexistuje – o pojmoch ako „rôznorodosť“ autori zrejme nikdy nepočuli a za vyslovenie slova „originalita“ im zrejme hrozilo vyhodenie z práce. A tak beháte z jedného priestranstva do druhého, klikáte na jedno tlačítko stále dokola a čakáte, kedy vás hra konečne pošle ďalej. Pokiaľ sa stane, že vášmu avatarovi nedajbože skončia zásoby životnej energie, jeden z jeho spoločníkov ho príde postaviť na nohy – a môže sa „veselo“ pokračovať.

Hra sa snaží oživiť sama seba pridaním rôznych brnení, celej hromady nových zbraní či systému ich opotrebovania, čo je ale vlastne zbytočné, efekt to má prinajlepšom estetický (hlavne v prípade tých brnení). Okrem klasického sekania či strieľania z luku máte sem-tam možnosť postaviť sa za obrovskú balistu a kosiť zástupy nabiehajúcich orkov. Keby som tento herný prvok nevidel už 1000-krát, možno by ma to zaujalo.

Tak ako bol Lord of the Rings: Conquest predovšetkým multiplayerovou hrou, tak aj War in the North je hlavne hrou kooperatívnou – k vašej výprave sa môžu pridať dvaja ďalší hráči. Neviem si ale predstaviť, že by som do party zobral 2 svojich známych a čakal od nich, že sa so mnou ešte niekedy budú rozprávať. Fakt, že namiesto mňa samotného sa so mnou budú nudiť dvaja ďalší súdruhovia nepridáva hre na atraktívnosti. Hlavne v dobe, keď už kooperatívnu hru podporujú mraky hier, bolo by takmer hriechom strácať čas práve s touto primitívnou klikačkou.

Hnus zo severu aneb Už vieme, prečo sever Stredozeme nebol sfilmovaný

Konkrétne preto, lebo vyzerá absolútne príšerne. Netrúfam si hádať, odkiaľ autori vyhrabali svoj grafický engine, ale faktom je, že už na Playstation 2 by vyzeral chudobne a mdlo. V dobách DirectX11 vyzerá absolútne hanebne. A neospravedlňuje ho ani fakt, že je vyvýjaný primárne na konzole, pretože či už hry exkluzívne na X360 (Gears of War 3), na PS3 (God of War 3) alebo multiplatformové (Castlevania: Lords of Shadow) vyzerajú miliónkrát lepšie než tento… … hnus.

Hneď prvá vec, čo si všimnete je fakt, že WITN nepoužíva osvetlovací engine – alebo ak aj áno, tak to nie je vidno. Celý svet pôsobí odporne šedivo a čakať, že vaša postava vrhne tieň je podobný nezmysel, ako čakať Santa Clausa v júli. Veľmi podobne sú na tom textury, ktorým chýba hĺbka a ostrosť. Modely nepriateľov väčšinou zblízka neuvidíte (zaplaťpánboh), naopak vaši hrdinovia sa pred kamerou premávajú často a radi, hoci je ťažké povedať, prečo. Vyblednuté tváre neschopné akéhokoľvek realistického mimického pohybu pôsobia dojmom, že do tejto hry zablúdili z dôb dávno minulých.

Ešte podivnejšie je to, že hoci sa hra tvári ako moderná, ani z hľadiska architektúry a celkovej atmosféry nie je čo chváliť. Jednotlivé levely sú tvorené stále rovnakými šedivými ruinami či inými, na pohľad nepríjemnými lokalitami. A to dodám, že som hru hral na plných detailoch na stroji, ktorý zvláda aj najmodernejšie grafické šialenstvá (ako Zaklínač 2 ,napríklad).

Neviem, nakoľko sa oplatí hodnotiť dabing, ten je ako-tak na úrovni, ale dejové dialógy sú strašne jednotvárne a strojené (a zrejme si z nich vypočujete tak 10%, kým hru zlostne odinštalujete) a donekonečna opakované výkriky vašich hrdinov počas boja lezú na nervy po 10 minútach.

Hudba pochádza z „pera“ Inona Zura. Ak náhodou neviete, ktorý to je, stačí, aby ste začuli kus úvodnej hudby, a zistíte, že to je ten istý, čo písal hudbu k Dragon Age 2. A keďže je jeho štýl veľmi zreteľný aj v WITN, zrejme vám bude hlavou vŕtať otázka, prečo vlastne nehráte DA2 namiesto tohto paskvilu. Alebo čokoľvek iné. Navyše, s hudbou som mal problém sa stotožniť, pretože Zur píše veľmi temne a tragicky, zatiaľ čo väčšina z nás si pri Pánovi Prsťenov spomenie na vzletné oscarové melódie Howarda Shorea. A tak sa vám tiež môže začať zdať, že hudba je tak nejak mimo.

Smrť severu!

Na LOTR:WITN som sa vyslovene tešil. Ukážky sľubovali akčné RPG minimálne v štýle Dragon Age 2. Namiesto toho som sa dočkal ďalšej podpriemernej hry, ktorá si nezaslúži ani tých 5-8 hodín vášho času, ktorý by ste museli obetovať na jej dokončenie. Čo je však na celom tomto podujatí ešte vtipnejšie je fakt, že hra vyšla niekoľko dní pred Skyrimom. To je vo svojej podstate tak neskutočné fiasko z hľadiska plánovania, že až. V letnom období prázdnoty by sa WITN možno uchytil, ale v dobe najväčšej hernej tlačenice za posledných 5 rokov naozaj nie. Keď sa k tomu priráta fakt, že Lord of the Rings už má dobu najväčšej – tj filmovej – slávy za sebou, zistíme, že vlastne WITN nemá čím zaujať. Suchý dej – ktorý síce obohacuje, ale nenadchýna, mozog otupujúca hrateľnosť a grafika, ktorá vyzerá ako zlý vtip. Šedivý dabing nezachráni a ani schopný soundtrack nepodrží túto hrateľnú katastrofu nad vodou. Neostáva mi, než recenziu zakončiť hodnotením 4/10 a to som ešte mierny. LOTR:Conquest dostal štyri body a táto hra nie je o nič lepšia, zato časovo sme sa posunuli o 2 roky vpred a v Snowblind Studios to zrejme nikomu nevadí. Ale za ten dej a hudbu si štvorku predsa len zaslúžia. Ale to je už naozaj naposledy.

 

Celkové hodnotenie – 4/10

Komentáře

komentářů

About The Author

Johny "Max" Scigulinsky, recenzent pre mfantasy.cz, skladateľ na voľnej nohe, aktívny účastník komunít EpicBattleAxe.com a Gametrailers.com. Samozvaný expert na PC hry a trh interaktívnej zábavy a pseudo-autor fantasy poviedok.

One Response

Leave a Reply