Dříve se o Česku říkalo – co Čech, to muzikant! Kdo ale viděl Eurovizi, chápe, že tahle éra je mrtvější než blboun nejapný a mnohem víc platí heslo Co Čech, to deskoherní designér. Nově řady umělců s kartami a kostkami rozšiřuje duo Petr Mikša a Roman Hladík, kteří debutují svým dungeoncrawlem Karak. V našem rozhovoru prozradili, co má Karak společného s Diablem a k jaké hře si rádi sednou po práci.

_

  • Nejprve vás poprosím, abyste se našim čtenářům představili. Odkud jste, čím se živíte?

Petr Mikša: Dobrý den, moje jméno je Petr Mikša, pocházím z Brna, kde jsem strávil většinu svého života. Momentálně pracuji jako senior producer ve firmě zabývající se tvorbou počítačových her.

Roman Hladík: Zdravím všechny čtenáře, jmenuji se Roman Hladík. Od dětství mě fascinovaly počítačové hry a měl jsem to štěstí, že se jejich tvorbě mohu věnovat na profesionální úrovni již 20 let. Podílel jsem se na sérii her Mafia–Mafia III.

  • Jak dlouho se pohybujete ve světě deskových her? Jaké máte zkušenosti s vytvářením, stojí už za vámi nějaké hotové projekty?

Petr Mikša: Krom občasného hraní deskových her s rodinou nebo kamarády jsem v tomto odvětví nováčkem. Obor počítačových her má však k těm deskovým docela blízko a v něm se pohybuji už od roku 2003. Karak je tedy první desková hra, na jejíž tvorbě jsem se podílel. V oblasti počítačových her jsem pak spolupracoval na hrách Mafia 1 až 3 a Hidden & Dangerous 2.

Roman Hladík: Jsem na tom podobně jako Petr a předtím, než jsme se pustili do Karaku, jsem byl, co se týče deskových her, úplný laik. Vlastně jsem laikem i nadále. Jedna deskovka z vás profesionála neudělá.

  • Pojďme se podívat na samotný Karak. Mám pravdu, když tipuji, že nějakým způsobem vychází z DrD modulu Prokletí Karaku?

Petr Mikša: Původní myšlenka při tvorbě hry Karak byla snaha o vytvoření zjednodušené verze počítačové hry Diablo v deskové podobě. Protože mám malé děti, tak jsem se zároveň snažil, aby byla hra přístupná a zábavná i pro ně. Název hry Karak vzniknul až později v průběhu vývoje v momentě, když už jsme věděli, že podzemí, které hrdinové prozkoumávají, jsou katakomby nějakého hradu. V ten moment jsme si udělali průzkum, jaké realné hrady po světě existují, a snažili se mezi nimi najít nějaký s pěkným zvučným jménem. Takto jsme přišli k samotnému jménu hry. Na podobnost s názvem DrD modulu Prokletí Karaku jsme později také narazili, ale v ten moment už se nám jméno Karak příliš zažilo na to, abychom ho měnili.

  • Jak vás napadla myšlenka vytvořit tuto deskovou hru?

Petr Mikša: Práce producenta je převážně manažerské a administrativní povahy. Já mám ale k samotným hrám velmi blízký vztah (rozuměj: nikdy jsem nedospěl 🙂 ), a tak se ve mně kvůli nedostatku kreativity občas objeví touha nějakou hru vytvořit. Počátky hry Karak jsou výsledkem této touhy.

Roman Hladík: Ve studiu Hangar 13 pracuji jako Art Director, což v praxi paradoxně znamená, že toho osobně moc netvořím. Proto, když Petr přišel s tím, že pracuje na prototypu deskové hry, chytl jsem se příležitosti a nabídl jsem mu spolupráci. Původně jsem si myslel, že to bude malý projekt, maximálně na pár měsíců, a i když jsou – co do vývoje a výroby – deskové hry jednodušší, trvalo to nakonec 3 roky.

  • Jaké jiné hry vás přitom inspirovaly?

Petr Mikša: Jak už jsem zmiňoval, hlavní inspirací při tvorbě Karaku byla počítačová hra Diablo. Inspirací však bylo víc. Formát skládání katakomb byl inspirován hrou Carcassonne. Při navrhování dovedností jednotlivých hrdinů jsem zase občas uvažoval o schopnostech hrdinů v počítačové hře DotA, kterou jsem dřív hodně hrával.

  • Jak dlouho trvalo hru zrealizovat?

Petr Mikša: První prototyp Karaku jsem vytvořil někdy na jaře roku 2014. Ten jsem následně ukázal Romanovi, který měl chuť se na jeho tvorbě podílet. Hra prošla od té doby několika výraznými změnami a do podoby blízké té dnešní vykrystalizovala na začátku roku 2016. V ten moment už jsme měli vymyšlené základní herní elementy. Poté však došlo ještě k hodně změnám a k vybalancování hry. Balancování probíhalo až do začátku roku 2017. Tvorba grafiky pak pokračovala až do léta roku 2017.

Roman Hladík: Nemálo času jsme investovali do testování hry. Kromě zneužívání členů rodiny jsme začali navštěvovat Deskoherní klub Brno a nejrůznější festivaly. Bylo to myslím období jednoho celého roku.

  • V čem podle vás spočívají silné stránky Karaku?

Roman Hladík: Karak je napínavá a svižná hra. Navíc je variabiliní a rádi si jej zahrajete opakovaně.

Petr Mikša: Na začátku každé partie si hráč vylosuje, se kterým hrdinou bude hrát. V průběhy hry pak přikládá políčka podzemí a tím tvoří pokaždé jiný komplex podzemních katakomb. Přitom když hráč narazí na místnost, ze sáčku s monstry a poklady si náhodně vytáhne žeton, aby zjistil, co ho tam vlastně čeká. Tyto tři elementy náhody dělají z Karaku velmi variabilní a dobře znovuhratelnou hru, což je dle mého názoru jeden z hlavních taháků hry Karak. Jako druhou silnou stránku bych rád zmínil, že hra byla vytvořena a vybalancována společně s dětmi. Obsahuje tedy vyvážený poměr mezi strategickým rozhodováním a náhodností v hodu kostkou při boji s nestvůrami, aby fungovala jako rodinná hra, ve které může vyhrát kdokoliv z hráčů.

  • Odkud pochází hrdinové? Vymýšleli jste je exkluzivně pro hru, nebo se už někde objevili, třeba ve vaší partičce Dračího doupěte?

Petr Mikša: Hrdinové jsou inspirovaní tradiční fantasy, nicméně každý z nich je vymyšlen samostatně přímo pro hru Karak.

Roman Hladík: Podoba současných hrdinů Karaku se vlastně odvíjela z definice jejich speciálních vlastností. Ty v prvopočátku ve hře nebyly a chvíli trvalo, než se nám podařilo je vybalancovat a vytvořit tak základ pro naše postavy.

  • Co bylo na tvorbě Karaku nejobtížnější?

Petr Mikša: Nejobtížnější byl moment, kdy jsme měli už několikátý funkční prototyp, avšak zatím ještě hrdinové neměli žádné schopnosti. V tu chvíli se nám hra zdála být už ve velmi dobrém stavu, a tak jsme ji představili několika blízkým známým, od kterých jsme dostali ne moc pozitivní zpětnou vazbu, že hra je příliš generická. V ten moment pro nás bylo těžké tuto zpětnou vazbu nějak uchopit a upravit hru tak, aby získala víc na atraktivitě. Výsledek této zpětné vazby ale vyústil v tvorbu lepší sestavy hrdinů a přidání jejich vlastností a mechaniky prokletí, což hru posunulo mnohem dál, než kde do té doby byla.

Roman Hladík: Jak říká Petr, nejtěžší je vždy přijmout kritiku a vrátit se o několik kroků zpět. V mém případě to znamenalo zahodit práci, které jsem obětoval několik probděných nocí u grafického tabletu. Nicméně, pokud chcete stvořit něco opravdu výjimečného, je tento proces nevyhnutelný.

  • Jaké hry vy sami hrajete nejraději? Máte rádi stolní rpg?

Petr Mikša: Já hraji všechno možné, kdykoliv mám čas. S dětmi aktuálně výborná Krycí Jména od Vlaadi Chvátila. Čekám, až trochu dorostou, a zkusím s nimi hrát i Dračí Doupě. Z počítačových her pak momentálně hraji League of Legends (PC), Destiny 2 (PS4) a Puzzle and Dragons (iOS).

Roman Hladík: Deskovky hraji jen příležitostně s přáteli. Mám rád klasiku, jako jsou Osadníci z Katanu, líbili se mi Vládci Tokia a taky Galaxy Trucker. Poslední dobou jsem závislý na World of Tanks na PS4 a také mám problém se odtrhnout od her jako Civilizace nebo XCOM.

  • Na čem pracujete právě teď, máte už rozdělaný nový projekt?

Petr Mikša: Sice jsem si už zkusil nahodit pár dalších prototypů, ale žádný se mi nezdá dostatečně životaschopný. Navíc jsem poslední dobou dost vytížený v práci, takže na žádné další hře aktivně nepracuji.

Roman Hladík: Dělat na deskové hře ve dvou lidech pro mě byl nesmírně osvěžující zážitek a pozitivní ohlasy od hráčů jsou velmi dobrý motor, takže věřím, že Karak není naše poslední hra. Navíc, pokud Karak uspěje, určitě se dočkáte jeho rozšíření.

Komentáře

komentářů