V předchozím článku o teorii deskovek jsem rozebral, na jaké typy se zhruba dělí a co si vlastně pod jednotlivými typy představit. Existuje však ještě jeden druh klíčových slov, na které na webu často narazíte ve spojitosti s hrami: jedno- až dvouslovné popisy herních mechanismů. Ty se totiž do jisté míry opakují. Každá hra je kombinuje trochu jinak a/nebo pod jiným tématem, ale jisté společné prvky je možné vysledovat – a hráči se potom dělí na různé tábory dle toho, jaké mechanismy má kdo nejraději.

Kdo ví, možná se za pár let vynoří mechanismus nový (např. myšlenka deckbuildingu v průběhu hry je poměrně mladá), ale zatím narazíte na především tyto (seřazené dle abecedy A–P pro snadnější dohledání – omlouvám se, používám přímo anglické termíny z největšího deskovkového serveru boardgamegeek.com, protože jsem nenašel ustálené české ekvivalenty. Zbytek abecedy v druhém díle tohoto článku):

Action / Movement Programming (programování akcí či pohybu) – Na začátku každého herního kola si předprogramujete, jak se bude Vaše figurka pohybovat a co bude jiného konat. Jde tedy o odhadování toho, jak mezitím s herním polem zamíchají soupeři. Toto je jediný typ stolní hry, u níž můžete odejít i během svého tahu… podle odhaleného „programování“ by měli být ostatní hráči schopní Váš tah odehrát. Např. Ricochet Robots, RoboRally, Lords of Xidit, Colt Express

Action Point Allowance System (příděl akčních bodů) – Jeden tah je omezen akčními body. To je jemnější rozlišení než prostý počet akcí… postavit stan asi trvá déle než ujít dva metry, a proto na to musíte obětovat více AP. Velmi častý v bitevních simulacích, občas na něj narazíte i ve hrách s dobrodružným objevováním. Blood Rage, Pandemic, Tikal, Forbidden Desert, K2…

Area Control / Area Influence (ovládání a vliv na území) – Hrací plán je zpravidla rozdělen do oblastí a hráči po nich přesouvají svoje figurky, aby v jednotlivých oblastech získali přesilu v počtu figurek a z ní plynoucí herní výhody. Small World (hezky česky Pidisvět), Eclipse, El Grande, Ankh-Morpork, Minutová říše, desková Hra o trůny…

Area Enclosure (uzavírání oblastí) – V rámci herní mechaniky se hráči snaží uzavírat nějaké spojité oblasti herního plánu, jejichž velikost či vzájemná poloha jim přináší vítězné body či jiné herní výhody. Go, Through the Desert, Caverna, Blokus…

Auction/Bidding (aukce/dražba) – Nějaké herní komodity jsou mezi hráči draženy a každou aukci vyhrává nejvyšší nabídka. Ra, Modern Art, Goa, Power Grid, Keyflower, Cyclades…

Betting/Wagering (sázky) – Zrovna tuto část mechanismů není třeba českému divákovi představovat, protože dosud (bohužel) nejznámější česká deskovka ji nese v názvu. Ale ano, jde skutečně o sázení na něco, čeho hodnotu/umístění hráči úplně neovlivní. Za nové implementace mechanismu bych mohl uvést Felix: kočka v pytli nebo Velbloudí dostihy.

Card Drafting (draftování karet) – Karetní draft je pro svou jednoduchost velmi oblíbený mechanismus. Jde o postupné odebírání karet ze stále se zužující nabídky. Za jeden tah může hráč zpravidla vzít k sobě jen jedinou kartu a jde tak o dilema, která karta se mu hodí nejvíc, případně kterou kartu nejraději odepřít dalšímu hráči v pořadí. Draft se dělí na „otevřený“, kdy hráči postupně odebírají z odkrytých karet na stole, a „zavřený“, kdy si hráči posílají karty z ruky do ruky a nikdo neví, co ho čeká. Zavřený: 7 divů světa, Settlers: Zrod impéria, Blood Rage, Sushi Go, Oceanos… Otevřený: Elysium, Power Grid, Dominant Species, Abyss, Doba kamenná…

Commodity Speculation / Stock holding (spekulace s komoditami / držení akcií) – V průběhu hry se mění cena nějaké komodity, zpravidla vlivem společných akcí všech hráčů. Uměním v takovýchto hrách je zvýšit ceny za ty komodity, které hráč má, a/nebo je ve správnou chvíli koupit, prodat či proměnit na vítězné body. Arkadia, Glen More, Modern Art, Archipelago, Mombasa, Acquire…

Deck / Pool Building (sestavování balíčku / zásoby) – Poměrně mladý mechanismus poprvé představený ve hře Dominion. Hráči mají nějakou svou zásobu prostředků (v drtivé většině jsou to karty), svůj vlastní dobírací balíček, karty v ruce i svou vlastní odkládací hromádku. Za akce, které platí odkládáním karet, si mohou celý balíček přizpůsobovat… vyřazovat karty slabé, dokupovat do něj karty pro sebe výhodné… a tuto vyvíjející se hromádku vlastně protáčí celou hru. Thunderstone, Arctic Scavengers, Nightfall, Ascension, Friday, kooperačka Velká kniha strašlivých čar nebo kostkové výjimky Marvel Dice Masters či Quarriors.

Dice Rolling (házení kostkou) – Nebojte, kolem házení kostkou se dá vymyslet i mnohem víc než Člověče nezlob se… manipulace s hodem, vylepšování zásoby kostek, dohazování toho, čemu štěstěna nepřála, pomocí žetonů nebo jiných herních prostředků… v polohazardu házení kostkou je cosi inherentně zábavného a trochu zákeřného, když se kolem toho vymyslí i chytrá hra.

http://hrajeme.cz/wp-content/uploads/Settlers-Zrod-imp%C3%A9ria-uk%C3%A1zka-hry.jpgEngine building / Tableau Building (budování enginu) – Postupným přidáváním vzájemně-se-ovlivňujících karet (či jiných prvků) do své herní plochy si hráč buduje jakýsi motor, svůj vlastní výrobní mechanismus, který mu potom vyrábí další herní možnosti a/nebo vítězné body. Pokud má hra dost různých karet (a tedy tím víc kombinací mezi nimi), nabízí právě tento mechanismus jednu z největších možných znovuhratelností. Seasons, Magic: The Gathering, Fields of Green, 7 divů světa, Settlers: Zrod impéria

Grid Movement (posun po mřížce) – Hra, která obsahuje jednu nebo více figurek, které se dle nějakých pravidel posouvají po mřížce, nejčastěji čtvercové nebo šestiúhelníkové. Tento mechanismus opět nabízí potenciál pro vysokou znovuhratelnost tím, že se „herní deska“ před každou partií sestaví z jednotlivých dílků jinak, zůstane tak celou partii a hráči musí přizpůsobit svou strategii a pohyb figurkou tomu, jak uspořádána je mřížka právě tuto partii. Istanbul, Clash Of Cultures, Ghost Stories, Forbidden Island + Desert, Semafory, Tikal, Mage Knight.

Hand Management (správa karet na ruce) – Správa (většinou) karet na ruce je princip tak dlouhodobý, že prakticky v žádné  moderní hře jej nenajdete BEZ kombinace s nějakým jiným mechanismem… a málokde najdete karetní hru bez něj. Všichni to známe už z dětství z Prší… hráči mají v ruce několik karet a sami se rozhodují, v jakém pořadí je zahrát, případně kdy si dobrat nové. Častými pojmy spojenými s těmito hrami jsou „starting hand“ (buď počet karet do začátku, nebo konkrétní sestava karet, s jakou se začíná) a „hand limit“ (maximální počet karet na ruce, přes tento limit je nutné zahazovat). Krásnými příklady jsou Alhambra, Ticket To Ride, K2 nebo dvojkovky Android: Netrunner či Drako.

Hex-and-Counter (hexy a žetony) – Klasický princip wargames či legendárních RPG jako Dungeons&Dragons, děj hry se odehrává na (relativně rozlehlých) hexagonálních polích, po nichž ve skupinách a vojích kráčí figurky v šesti různých směrech. Advanced Squad Leader, Neuroshima Hex, Twilight Imperium

Line Drawing (kreslení čar) – Tento princip asi vyšší vysvětlení nepotřebuje. Hráči v takové hře prostě kreslí, ať už jde o předvádění pojmů, spojování objektů nebo vymezování herní plochy pro sebe. Pictomania, Looney Quest, Doodle City…

Memory (paměť) – Pro vítězství v paměťových hrách je potřeba především paměť, a to krátkodobého druhu. Pamatovat si, kde leží která karta, i když je vidíte lícem dolů, nebo jaké žetonky jsou v jakém pohárku… Známým zástupcem je samozřejmě Pexeso, zajímavě si s nároky na paměť kladou karetky Hanabi či Mamma Mia! a jistě se hodí zmínit i nedávný slovenský počin Alchymisté.

Modular Board (modulární herní plán) – Hry s modulárním plánem obsahují dílky (zpravidla žetony z tvrdšího kartonu), ze kterých se sestaví herní plán. Tento buď může být zamíchaný na začátku partie a pak již neměnný, čímž zajišťuje různorodost jednotlivých partií (Istanbul, Small World: Kraje, Catan, Forbidden Desert a Island, Eclipse, Clash of Cultures), nebo herní plán vzniká až během partie přikládáním dílků (Takenoko, Tikal, Keyflower, Kingdom Builder, Claustrophobia). Rozdíl druhé kategorie oproti klasickým hrám s pokládáním dílků spočívá v tom, že v modular-board je primárně o to, co se děje na plánu, když už je sestaven… pohyb figurek např.

Partnerships (partnerství) – V těchto hrách hráči uzavírají nějaká spojenectví nebo hrají od začátku partie v jasně definovaných týmech. Pokud jsou partnerství během hry proměnlivá, pravidla hry obvykle nějak postihují ty, kdo z partnerství ustupují z prospěchářských důvodů. Krycí jména, Běsnění Drákuly, Dune, Tichu, Koncept, Between Two Cities…

http://cf.geekdo-images.com/images/pic764646_md.jpgPattern Building (budování vzorů) – Ve hrách tohoto typu se hráči přikládáním dílků či žetonů snaží vytvořit na herním plánu nějaké vzory nebo posloupnosti, za něž jsou pak obodování (nebo získají jiné herní výhody) dle toho, jak obtížné bylo daný vzor vytvořit. Z principu je pattern building svázán převážně s abstraktními hrami. Kaleidoskop, Qwirkle, Tash-Kalar, Lampiony, Ubongo!, Quarto, Ta Ÿu…

Teď jsme tedy tak nějak v půlce abecedního seznamu herních mechanismů a pokračování příště. Doufám, že tento článek Vám (nebo aspoň někomu) bude užitečný, protože to chtělo zatracenýho procházení internetů, tohle sepsat… :o)

Komentáře

komentářů

About The Author