Prince of Persia je značka, s ktorou treba manipulovať veľmi opatrne. Áno, už vyše 20 rokov prináša nemalé financie tomu, kto ju vlastní a obvykle platí, že čokoľvek, čo má značku PoP, bude úspešné (ako napríklad tohtoročné filmové spracovanie). Netreba však zabúdať, že aj princ si užil neúspechy, z ktorých najvýraznejší bol Prince of Persia 3D (1999). Dnes sa pozrieme na najnovší prírastok do hernej série Prince of Persia – Forgotten Sands. Do ktorej kategórie patria „Zapomenuté Písky“?

Rekapitulácia

Ja som mal vždy veľmi rád dejepis, preto si v skratke zopakujme, akou dráhou prešli PoP hry. Všetko to začalo „bielym princom“ z roku 1989. Nasledoval PoP: Shadow and Flame, ktorý priniesol nielen viac farieb, ale aj väčšiu rozmanitosť prostredí a nepriateľov.  10 rokov po prvom pricovi vznikla prvá 3D inkarnácia, ktorá dopadla veľmi zle. Dodnes sa o PoP 3D hovorí len šeptom a každý by na tento trojrozmerný nepodarok najradšej zabudol.

V roku 2003 firma Ubisoft úspešne vdýchla život starnúcemu menu a trilógiou hier Sands of Time, Warrior Within a Two Thrones oživila nielen nostalgické spomienky, ale vďaka skvelej hrateľnosti, úžasnej akrobácii a prepracovaným súbojom si získala srdcia zástupu hráčov.

V roku 2008 vyšiel princ ďalší, tentokrát bez podtitulku – väčšina hráčov ho pozná len ako Prince of Persia 2008. Ten mal pôvodne naštartovať novú perzskú trilógiu, no napriek pozitívnym ohlasom sa mimoriadne rozprávková inkarnácia pokračovaní nedočkala.

Namiesto toho sa Ubisoft rozhodol ešte trochu podojiť koncept Pieskov času a tak nám dnes predkladá Forgotten Sands – hru, ktorá má dejovo zaplatať dejovú dieru medzi Sands of Time a Warrior Within (ktorá – mimochodom – neexistuje).

DEJ aneb „How did I get here?“

Ako som už spomínal, dejovo je nový princ posadený medzi Sands of Time a Warrior Within. Ak si pamätáte na piesočnú sériu, medzi prvými dvoma titulmi bola dejová pauza 7 rokov. Čo robil princ potom, ako skrotil Piesky Času a predtým, než rozpútal svoj boj o život s mytickou príšerou Dahaka? Práve to sa nám snažia porozprávať Zapomenuté Písky.

Princ na začiatku prichádza navštíviť svojho brata Malika a jeho kráľovstvo. Namiesto bratského privítania ho však čaká veľmi nepríjemný pohľad – palác jeho brata je obliehaný obrovskou armádou a tak sa princ musí veľmi snažiť, aby sa dostal do paláca a zistil, s akým nepriateľom sa Malik bije. Bratia sa napokon stretnú v obrovskej komnate, kde je uložená „Šalamúnova armáda“ – obrovský mechanizmus, ktorý dokáže uvoľniť do sveta toľko bojovníkov, ako je zrniek piesku na púšti. Princ svojho brata varuje, no márne. Malik kúzlo uvoľní a vypustí do sveta stovky nemrtvých vojakov, ktorých tak nejak nedokáže ovládnuť. A tak mladému princovi neostáva nič iné než znovu zachrániť kráľovstvo. V tom mu pomáhaj žena z národa džinov, žijúca tajne v Malikovom paláci – Razia.

Hoci sa FS tvári ako „dejová záplata“, má v sebe viac dier, než deravé sito. V prvom rade – vo FS sa vôbec neobjavujú piesky času – na scéne sa nikdy neobjavia presípacie hodiny ani dýka času, dokonca ani časový medajlón, ktorý princ dostal od Farah na konci Sands of Time a vďaka ktorému  posúval čas vo Warrior Within. Vo Forgotten Sands ho však nemá a čas manipuluje tak nejak sám od seba.

Druhá vec, čo mi na deji vadí je bezmyšlienkovité mixovanie. Princ z Perzie má brata – o ktorom sme nikdy doteraz nepočuli, ktorý je kráľom v akomsi paláci. V tomto paláci je ukrytá armáda kráľa Šalamúna, ktorá však neslúži tomu, kto ju vypustí, ale zničí všetko čo jej stojí v ceste – na čo je taká armáda dobrá? Nikto nevie… Už sa ani nejdem pozastavovať nad tým, kedy sa do deja stihol dostať kráľ Šalamún či akási džin-žena. Ktorá je mimochodom pre dej absolútne nepodstatná – hoci dáva princovi magické možnosti, stretne ho počas hry len párkrát a úplne by stačilo, keby sa princ proste niečoho napil (ako v Sands of Time) alebo vzal nejakú novú zbraň. Takto Razia robí v už tak neusporiadanej dejovej línii len ďalší bordel.

To je však len malá ukážka toho, ako FS katastrofálne neguje vlastnú dejovú líniu. Celý príbeh vôbec nepôsobí ako dejová záplata a keby princ občas nespomenul princeznú Farah alebo mesto Azaad (zo Sands of Time), nikoho by možno ani nenapadlo, že tento podivný mix je súčasťou Sands of Time trilógie.

Hrateľnosť a Dizajn aneb „This reminds me of Azaad…“

Dajme však princovi druhú šancu. Predsa len, hry ako Prince of Persia nestoja na príbehu. Už prvý princ ukázal, že aj obyčajná záchrana princezny môže byť veľká zábava, ak je hrateľnosť a dizajn levelov na úrovni (a to isté platí o Sands of Time). Naopak Warrior Within je ukážkou toho, že vynikajúci dej nemusí hru v konečnom dôsledku urobiť populárnejšou.

Hrateľnosť je však bohužiaľ u FS jeden veľký nepodarok. Prečo? Poďme na to postupne. Hry tejto série sa odjakživa delili na 2 časti – boj a akrobacia. Sands of Time ukázali, ako urobiť dokonalú akrobatickú hru a Warrior Within priniesol „free-form fighting system“ – dodnes možno najdokonalejší systém bojových kombinácií v tomto hernom žánry.

V FS je však akrobacia veľmi nepríjemná a strnulá. Opisuje sa to len veľmi ťažko. Pri hrani PoP2008 som sa cítil, akoby princa ovládal autopilot, no aj tak som sa celkom solídne bavil. Vo FS je to ale o dosť horšie.  Môže za to nepodarené ovládanie, ktoré je nielen nepresné, ale aj veľmi pomalé. V praxi tak „platforming“ nie je ani ručný, ani automatický, ale niečo medzi – princ dokáže pár skokov vykonať takmer bezchybne a napokon skončiť v priepasti len preto, že ste si pomýlili tlačítka pre skok a lezenie nahoru (ktoré sú obvykle jedno a to isté). V skákaní nepomáha ani kamera, ktorá síce väčšinu času funguje bezchybne, ale (asi schválne) práve v momente, keď potrebujete stabilný pohľad na scénu sa vytočí do úplne neuveriteľného uhla, z ktorého akurát nie je vidno, kam vlastne máte skočiť (prípadne nie je jasné, ako si skok načasovať).

Ďalší problém, ktorý mám s platformingom je značná neoriginalita. Okrem asi 2 nových pascí vás v hre nestretne nič, čo by ste už párkrát nevideli (a možno aj v hrách Prince of Persia). Lokácie sú nenápadité (palác, kúpele, kanalizácia…) a priestorové hlavolamy obvykle vyriešite za 2 sekundy a potom sa budete ďalších 10 minút trápiť s otáčaním pák…

Posúvanie času pomocou piesku (ktorý mimochodom v tejto hre nemá čo hľadať) je nepresné a neintuitívne. Občas sa čas vráti ďalej, než by ste potrebovali a niekedy sa odmietne vrátiť úplne a vráti vás na checkpoint.

Napriek tomu je však akrobacia prvou aspoň sčasti svetlou stránkou FS. V určitých momentoch si naozaj budete pripadať, ako keby ste lietali. Okrem toho veľmi pozitívne hodnotím aj manipuláciu vodného elementu. Princ približne v tretine hry dostane možnosť zamraziť vodu – a tak sa vodopády môžu zmeniť na steny (po ktorých sa dá liezť) a výtoky na tyče, okolo ktorých sa princ môže hravo obtočiť. Toto je jeden z mála inovatívnych a úžasných prvkov hry. Keďže môžete vodu zmraziť len na určitý čas, budete musieť (hlavne v neskorších fázach hry) veľmi dobre rozmýšľať, kde vodu nechať primrznúť a kde ju naopak nechať tiecť.

Všetky kladné body, ktoré si krvopotne vybojovala akrobacia sú však vyvážené mínusmi, ktoré zbiera bojový systém a súboje vôbec. Sands of Time mala totiž relatívne jednoduchý systém, Warrior Within mal kombinácie, ktoré by viac pasovali do Mortal Kombatu než k princovi a PoP 2008 sa vyžíval v správne načasovaných kombináciach 3-4 základných útokov. Forgotten Sands vám však ponúka až neuveriteľné JEDNO (!) tlačítko, ktoré môžete doknekonečna klikať. Budete klikať a klikať a klikať, až kým sa horda nepriateľov nevráti do prachu (resp. do piesku). Klikačka je ďaleko horšia, než akýkoľvek iný bojový systém v akejkoľvek inej hre! Assassin’s Creed, God of War, Dante’s Inferno – všetky tieto hry ponúkajú bojový systém založený minimálne na 2 tlačítkach. Princ má len jednu zbraň a nebráni sa, len bezhlavo mácha mečom, čo je síce detsky jednoduché, ale aj neuveriteľne nudné a hodne rýchlo to omrzí. Maximum bojovej akrobacie je výskok cez nepriateľa (čo môže byť problematické vďaka tomu, že princ obvykle mácha mečom na široko a nedokáže určiť, na ktorého nepriateľa vlastne chcete skočiť).

Toto je úplne neuveriteľná škoda, pretože grafický engine zvládne na scénu postaviť naraz naozaj obrovské množstvo postáv (aj cez 50…) – čo je však úplne zbytočné, keďže ich môžete posekať len nudným klikaním. Smutné, žalostné…


Audio, Video aneb „This doesn’t look good…“

Vizuálna stránka Forgotten Sands je opäť tak trochu premárnená príležitosť. Je pravda, že niektoré lokácie sú naozaj pekné – vo všebecnosti však hra naozaj nevyzerá, ako keby bola vytvorená v druhej polovici životného cyklu súčasných konzolí – jednoducho povedané – nevyzerá nijak vábne. Textúry na pricovi a väčšine povrchov sú pekné, ale vaši nepriatelia vyzerajú dosť rozmazane a celkovo nie veľmi dobre. To isté platí o niektorých modeloch. Mnohé sú hranatejšie, než by sa patrilo. Ďalší problém su animácie – princova akrobacia sa nevyhne občasným zásekom a animácie všeobecne niesú nijak výnimočné – kúzlo Sands of Time je už dávno odviate vetrom…

Na animáciách sa navyše podpísal aj grafický engine Anvil (použitý v sérií Assassin’s Creed) – lozenie po stenách je extrémne strojové a súboje (hoci môžete mať na obrazovke aj 50 súperov) sú mechanické až z nich ide strach. To isté platí o skákaní a napokon o akomkoľvek inom pohybe. Anvil skrátka nie je postavený na tento typ akrobacie.

Samostatný odsek si zaslúži princ. Jeho vzhľad je mix medzi Sands of Time a Warrior Within, čo teda dopadlo dosť zle (podobne ako v Two Thrones). Do tváre vyzerá naozaj príšerne a jeho brnenie pripomína koláč pejska a kočičky… Ostatné postavy takisto nevypadajú nijak vábne, dokonca ani Razia nepôsobí ako pekná postava (ale aj tak ju v hre stretnete len občas, takže to tak nevadí).

Mnohé efekty a grafické prvky sú veľmi samoúčelné. Áno, keď ponad vás poprvý krát preletí spŕška ohnivých šípov, je to zaujímavé. Pri desiatom zopakovaní tohto efektu však akékoľvek čaro pomynie a ostane len pachuť recyklácie (a to už nehovorím o fakte, že niekedy šípy priletia, aj keď ste v uzavrenej miestnosti!). Samozrejme, šípy nemajú na hru žiaden reálny efekt a sú len na parádu…

Dabing a zvuky sú na tom takisto dosť nevábne. Hlas princa je opäť ten pôvodný (zo Sands of Time) – čili mladícky a väčšinu času trápny. Dialógy sú napísané dosť chabo a aj princova samomluva je skôr na zaplakanie než na smiech. A to som samozrejme ešte nespomenul dabing český, ktorý je naozaj tragický.

Hudba je konečne ďalším svetlým prvkom, aj keď opäť je to veľmi neisté. O soundtrack sa postaral Steve Jablonsky, ktorý si k hernému princovi odbehol od hier ako Gears of War či filmov ako Transformers – a je to aj vidno. Hlavný motív je síce pekný a chytľavý a hudba na prvé počutie pôsobí dobre, ale celkovo soundtrack pôsobí až príliš „ťažko“ – na to, že je to hra o človeku, čo behá po stenách v magicky krásnych palácoch hudba znie príliš ťažkopádne a až moc Hollywoodsky. Pri hraní si so slzou v oku zaspomínate na čarovné melódie Inona Zura z PoP2008…


Záver

Prince of Persia: Forgotten Sands je hrou zbytočnou. Dovolil by som si tvrdiť, že zbytočnejšou, než PoP 3D – pretože vtedy šlo aspoň o test  3D priestoru. FS však vsadil na nostalgiu k Sands of Time a dovolil si dovaliť sa na trh bez čohokoľvek, čo by ho stavalo nad svojich predchodcov. A tak si namiesto šikovnej a inovatívnej hry – ako sme od Ubisoftu zvyknutí – zahráte šialene neoriginálnu a nezaujímavú hru, ktorá nedáva zmysel v rámci deja, hrateľnosti ani grafiky. Ubisoftu sa konečne podarilo s princom šľapnúť vedľa – ostáva nám len dúfať, že najbližšie dobrodružstvá z Perzie budú o niekoľko tried kvalitnejšie…


Príbeh – 3/10

 

Dizajn a hrateľnosť – 4/10

 

Grafika – 6/10

 

Audio – 6/10

 

 

 

Výsledok – 5/10




Komentáře

komentářů

About The Author

Johny "Max" Scigulinsky, recenzent pre mfantasy.cz, skladateľ na voľnej nohe, aktívny účastník komunít EpicBattleAxe.com a Gametrailers.com. Samozvaný expert na PC hry a trh interaktívnej zábavy a pseudo-autor fantasy poviedok.

3 komentáře

  1. Kor-Skarn

    Velmi dobra, zevrubna recenze. Diky.

    Jenom kdyz uz rekapitulujes historii serie, coz me docela zaujalo, mozna by ses taky mohl vic zminit o jmenech vyvojovych tymu a platformach, na ktere milnikove dily vychazely. Jen malokdo dneska vi, ze prvni Prince vysel puvodne na Apple II (taky jsem si to musel vyhledat 🙂 ) nebo ze PoP 3D byl vyvijen zvlast pro Microsoft Windows (ona pry taky vznikla jina verze pro Dreamcast), a pritom by to bylo vitane zpestreni uz tak vyborneho clanku.

Leave a Reply